Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Перекресток » ПРАВИЛА. (Таки они.)
ПРАВИЛА.
АрхангелДата: Вторник, 30.06.2009, 08:28 | Сообщение # 1
Создатель ресурса
Сообщений: 10
Награды: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Приветствую почтеннейшую публику!
Выкидываю здесь всё, что успел наваять. В течении двух недель правила доработаю, а окончательный вариант правил будет выложен в первых числах августа (хотя на будущее я зарекаюсь делать на август фентезёвины- очень уж хлопотно).
Правила выкладываю в виде вордовского файла, и в развёрнутом виде:

МГ «Архангел» совместно с МГ «НИК»
предлагают Вашему вниманию совместный проект

"Перекресток Белой Дороги"

Игра делается с опорой на книги «Белая дорога», цикла А.Сапковского «Ведьмак», вселенных Warcraft и Forgotten Realms (Фаэрун).

Координаты для связи:
Именные заявки- Тим Грант:8050-60-63-250 Именные заявки принимаются по адресу home_bank@ukr.net
Любые вопросы- Шериф тел: 8067-740-40-10 и 8063-366-78-33 или на почту bainnn@mail.ru
Общее руководство-сер Вильям тел: 8097-269-35-85

I. Общие сведенья.

От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за по­следние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.

II.Организационные вопросы.
Время проведения:
21.08.-16.00- открытие, турнир, ночная боёвка.
22.08.- ИГРА
23.08.- ИГРА
24.08.-14.00.- закрытие, отъезд с полигона.

Мастерская группа обеспечивает:
1.Официальный полигон с полным комплектом разрешительных документов.
2.Транспорт для доставки игроков к полигону и обратно, если понадобится (оплата по факту)
3.Питьевую и техническую воду, топливо- сухостой.
4.Выездную торговую точку («Кабак»)
5.Средства экстренной эвакуации (дежурный автотранспорт)
6.Первую медицинскую помощь
7.Средства связи (в случае необходимости)
8.Контроль соблюдения игроками общих норм и игровых правил.
9.«Конницу Валаров»( ОМОН по вызову – договор, про реагирование по вызову организаторов – на полигоне их не будет)

В обязанности игроков входит:
1.Соблюдения правовых, морально-этических и санитарных норм.
2.Соблюдение правил пожарной безопасности
3.Соблюдение правил устройства лагерных стоянок.
4.Соблюдение игровых правил и распоряжений мастеров
Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетря виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.

Игровые взносы –60грн.(из них 10гр выдаётся игровыми на руки) +10грн. Экологического залога, возвращаемого игрокам после сдачи мастерам убранного лагеря.

Скидки со взносов будут:
1.Известным менестрелям – скидка 100% взноса (при условии ежевечернего пения в кабаке)- по решению мастер группы.
2.Капитанам команд от 10 чел- скидка 50% взноса
3.Устроителям файершоу, циркачам, театру и проч.- по договорённости

III. ВВОДНАЯ

Данная игра проводится с вольным развитием сюжета- господа игроки, не забывайте, что ваши действия будут менять игровую реальность. Посеявший ветер, да не удивляйся, если пожнёшь бурю…

Перекрёсток миров… Он явно находится в мире Хаоса… Части трёх миров, находившихся в абсолютно разных вселенных, разделённые временем и пространством, с разными физическими и магическими законами, непонятным образом оказались в этом странном месте. Причём из каждого мира оказались перенесены заклятые враги.
Перенесённые части миров окружает непреодолимая стена тумана, и только с одной стороны этот туман более прозрачный. Довольно быстро существа, перенёсённые на перекрёсток, поняли, что если преодолеть эту более прозрачную туманную стену (которую все быстро прозвали порталом), то окажешься на странной дороге, окружённой всё тем же непроходимым туманом, на которой физика миров перестаёт действовать - магия не работает, порох не горит, артефакты превращаются в обычные безделушки… Все дороги сходятся на перекрёстке, в центре которого расположен кабак- оказалось, что мир дороги вовсе не безлюден! На ней живут аборигены- проводники, разделённые на кланы (клан света враждует с кланом тьмы, клан серых(менестрели-странники)- нейтрален), разнообразные монстры и парочка таинственных личностей- завсегдатаев кабака. Магия аборигенов работает как на дороге, так и в мирах. Более того, проводники (кроме менестрелей) могут проводить существ из одного мира в другой мир с сохранением силы магии и артефактов другого мира…

1. Локации, их особенности и их враги.

Мир Ведьмака:

-Столица Цинтры + пара ведьмаков
ПРОТИВ
-ударной дивизии Нильфгаарда- ???+ скоятаэли.

Мир Ториля (Фаэрун):

-город Мензоберанзан (живут тёмные эльфы и их рабы)
ПРОТИВ
-Мифрил-Халл- город дварфов клана «Боевой молот».

Мир Азерота (Warcraft):
(единственный мир с порохом)

-столица Штормвинд- представители Альянса (люди, пара именных эльфов и гномов)
ПРОТИВ
-???- представители Орды.

Ещё были - бы рады увидеть на игре небольшую команду циркачей, 1-2 каравана, менестрелей (бонус вышеперечисленным от мастеров обещаю!).

О локациях.

Кланы дороги (проводники)- набираются только игроки- одиночки (максимум пары)- и уже на полигоне случайным образом распределяются в клан света или тьмы. Клан серых- это союз вольных менестрелей. Кланы света и тьмы обладают боевой магией, а также имеют чистых бойцов с определёнными бонусами- (водяная плеть, арбалеты с пистолетной рукоятью, глефы и аналоги- максимальный размер- до 2метров)- аналог убийц из «Не время для драконов». Именно кланы света и тьмы могут провести из одного мира в другой так, чтобы магия и магические девайсы ВАШЕГО мира работали и в ЧУЖОМ (но на дороге магия и артефакты из миров даже с проводником НЕ ДЕЙСТВУЮТ!).
Менестрели НЕ обладают боевой магией, они НЕ могут никого провести в чужой мир. Но они сами могут прйти в любой мир, и когда менестрель играет на дороге, причинить вред ему нельзя (весь ущерб возвращается владельцу)… ну, и ещё кое-что…
Отличительные признаки:
Светлых- рассмотрю предложения(знак зелёного цвета на лице).
Тёмных- рассмотрю предложения (знак красного цвета на лице).
Серых- знак синего скрипичного ключа на щеке.

Мензоберанзан- тёмные эльфы-

-Мифрил-Халл- дварфы клана «Боевой молот»-

Штормвинд- Король Вринн III, и его сын- принц Ллэйн.

???- Лидеры - гоблин Чо'галл из клана Сумеречного Молота и ??? Килрогг Мертвоглазый из клана Кровоточащей Раны.

Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (лекарские чипы, чипы манны, возможно артефакты).
________________
* Армия- это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке.

Именые персонажи.
Касательно именных ролей – в правилах указаны миры,– роли сознательно не прописаны, чтобы обеспечить игрокам простор для личной инициативы и в организаторском (для капитанов), и в игровом плане. А заодно и стимулировать изучение первоисточников, по которым делается игра .
Именные персонажи окончательно выходят из игры если убиты другими именными персонажами (или приравненными к ним монстрами). В противном случае из мертвятника они выйдут самими собой.
Исключения-Мастера также могут выпустить из мандоса самими собой тех персонажей, которые этого заслужили своими игровыми действиями.

IV. ПРАВИЛА

Расовые отличия:
Орки – зелёная раскраска лица, желательны нижние клыки (хотя-бы палочки, прилепленные скотчем); предпочтения в одежде- кожа, мех, зелёные, коричневые и красные цвета. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 177см., предпочтения в одежде-
Троли- Синяя раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». Предпочтения в одежде-
Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Тёмные эльфы – подведённые углы глаз, фенечки, ленты, острые уши. Предпочтения в одежде: серый, чёрный, фиолетовый цвета, а также все тёмные оттенки (тёмносиний, тёмнозелёный и т. д.).

Дварфы - Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - нежелательны белый, жёлтый, синий цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак. Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Люди:
Цинтра-

Нильфгаард- в одежде предпочтительны чёрно-белый, жёлтый и серебряный цвета.

Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! В боевых эпизодах и при отыгрыше курение СИГАРЕТ ЗАПРЕЩЕНО!!! Трубки - да! Сигареты _ НЕТ!!! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимльный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение Мандоса. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или пожизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут штрафоваться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по-жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря (исключение-кабак), считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.

Боевые правила:

9.00-20.00- Дневная боёвка.
20.00-02.00- Ночная боёвка.
02.00-9.00- Время всеобщего отдыха!
Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Оглушения НЕТ! хотите насильно кого-то пленить- выводите на 0хитов.
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабака и ристалища - игровая но не боевая зона.
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре-закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апеляцию главному мастеру, или мастеру- координатору.
На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
3.Использование таранов в качестве оружия против игроков
4.- колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
5.- использование не допущенного оружия
6.- браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
7.- Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1.Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2.Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию доспешных хитов нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти.
3.Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4.Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

Оружие.
Одноручное оружие, копья, ножи/кинжалы и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина не выше владельца (2метра для бойцов кланов), материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи,– 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
.Арбалет, лук, дротик – 2 хита.
Маленький арбалет (с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН!
Кулуаренье (т.е. нож по горлу)- используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).
Оглушение- в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем.
Требования к оружию
Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления острия не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики:Материал наконечников – Резина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких мате­риалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики)- древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное!( т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).

Доспехи
Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)- +1 хит.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех-комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
в средние и тяжёлые доспехи шлем входит комплектом, а значит его хит уже добавлен.
(Любой шлем- +1хит. (Но БЕЗ шлема любой доспех считается лёгким!)
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж- Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжем могут быть только некоторые из именных персонажей при наличии у них тяжёлого доспеха.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!
Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение- шлем).

Иммунитет к ручному стрелковому/метательному- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).

ТТХ персонажей:
Люди- 1личный хит. В мертвятнике сидят 2часа.
Гоблины- 1личный хит. В мертвятнике сидят 2часа. Доспех- до среднего.
Эльфы- 2личных хита. В мертвятнике сидят 4часа.
Гномы- 2личных хита. В мертвятнике сидят 4часа.
Орки-2личных хита. В мертвятнике сидят 4часа.

Все нижеприведённые в мертвятнике сидят 4часа.
Тролли- 3хита личных. Доспех- до среднего.
Ведьмаки- 7хитов личных. Доспех –ТОЛЬКО ЛЁГКИЙ! Обладают боевой магией и спецспособностями.
Вампиры- 5хитов личных. Стрелковым НЕ пользуются! Иммунитет к стрелковому/метательному ручному оружию. Обладают боевой макгией и спецспособностями. Иммунитет к стрелковому имеют только на дороге!
Паук- 7хитов. Иммунитет к стрелковому/метательному ручному оружию. Мастер ловушек- ЛЮБОЙ персонаж попав в её западню выводится на 0хитов (ловушка действуют только днём). Если накинет сеть на любого гуманоида- тот парализован. Клыками (отыгрывается кулуаркой) снимает 1хит. Иммунитет к стрелковому имеют только на дороге!
???- в разработке.
???- рассмотрим предложения и заявки по индивидуальным персонажам и монстрам.

Все монстры обязательно должны в дополнение к заявке ДО ИГРЫ переслать своё фото в прикиде. Именные персонажи- желательно.
Мастера оставляют за собой право отказать в именной роли игроку одетому недостаточно антуражно!

Штурмовые орудия и защита крепостей.
Устройство крепости согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский допуск.
Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в зависимости от величины команды: 1м. стены на 5 бойцов, но не менее 5 метров, и высотой до 2,5 метров, башни - до3х (отдельно стоящая башня- детинец - до3,5м). Ворота должны быть высотой не менее 1.7 метров и шириной не менее 1,5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром с флажками (желательно, белыми), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу, как днем, так и ночью. Коридоры смерти запрещены. Расстояние между крепостью и второй стеной (если вы захотите её возвести)- не меньше 5метров!.
Со второго этажа, и на второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к безпарапеткам). Исключение-с лестницы кинутой на стену.
Все стоящие на стенах должны быть в шлемах или иметь защиту глаз!!!
Пожизненные щели в стенах игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Ворота выбиваются только тараном и по игре-если не развалятся от пары первых ударов.
Обычные ворота крепости выдерживают 20 ударов тарана, безпарапетки-10 ударов. Решетка вместо ворот- 10ударов.Ворота и тараны на игре могут быть апгрейжены.
Ворота – высота не ниже 1.7 метра , ширина-от 1,5м.
Крепостные рвы не глубже 0.5 м и шириной до1.5 м,. ров является пожизненным, а не игровым препятствием.
Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами).
Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном нельзя!
Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину не меньше метра.
Катапульты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару тарана- по воротам, или к двум ударам троллиной дубины- по игроку (при попадании в щит- разбивает его и наносит щитовику 4хита урона).
Баллисты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0 м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые бутылки емкостью 1.5-2.0 литра (допускается частичное заполнение сухой травой, листьями и т.п.), или по договорённости с мастерами. Приравнивается к удару тарана- по воротам, или к удару троллиной дубины- по игроку (при попадании в щит- разбивает его, а следующее попадание наносит щитовику 4хита урона).
Таран, катапульта и балиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками.
Пушки- обязательно холостой пороховой выстрел- указываете мастеру вкого целитесь, запаливаете порох… Если при выстреле цель остаётся в зоне видимости, + на монете выпадает решка- с цели снимается 7хитов. Если вы целились в щит- монета НЕ кидается, щит автоматически считается уничтоженым, его владелец остаётся невредим.
Гоблины- минёры- примерно с дистанции стрельбы из лука поджигают мину, и несут её к воротам- если доносят, то взрывам с ворот снимается 20 хитов (при этом сам гоблин-минёр погибает). Если мина взрываетс «в поле», то в радиусе 3х шагов со всех снимается 7хитов.
Другие виды штурмовых и осадных орудий – по согласованию с мастерами.
Осада- назначается мастерами по прошествии 50 минут штурма (мастер-стопы в это время не входят). Через 10 минут после объявления осады со ВСЕХ осаждающих и осаждённых собирается по 1чипу еды. После этого чипы собираются кажлые полчаса. Игроки, на которых еды не хватит- умирают (если хитрые штурмующие в этот момент уведут часть войска-чтобы не отдавать чипы- то в эту боевую ситуацию ушедшие вернуться НЕ МОГУТ!).
Ночная боёвка.
Эл. Фонариками ночью пользуются:
-МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций)
-МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике)
-Жрецы, шаманы и священники могут использовать фонарь кругового освещения.

Ночное оружие проходит отдельный допуск! Допускается одноручное не тяжёлое оружие общей длинной до 70см окрашенное в белый или светло - металлический цвет. Щиты запрещены! Доспехи и шлемы ночью хитов не добавляют (исключение-стража крепостей)- считаются только ЛИЧНЫЕ хиты! Нападающих/сидящих в засаде может быть НЕ БОЛЕЕ ТРОИХ!

Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )

НОЧНАЯ БОЁВКА ПОКА ДУМАЕТСЯ…
Мертвятник.
Мертвый персонаж обозначается БЕЛЫМ ХАЙРАТНИКОМ. Время перемещения от места «смерти» к СМ – 15 минут. Оно автоматически входит в зачет срока пребывания в мертвятнике. Средний срок нахождения в СМ 4 часа (для людей и орков-3часа). Этот срок может быть изменен с помощью ритуалов(типа отпевания, похорон и т.д.). Решение по этому вопросу принимает мастер СМ- Намо (Мандос). Мертвяк находится возле «Кабака» и во время отсидки вы можете заказать из «Кабака» все, что душе угодно!
Любой попавший в СМ может уменьшить срок отсидки, выполняя поручения мастеров (но должен отсидеть не меньше чеиверти стандартного для его рассы времени) или мёртвого можно выкупить сразу за экономические чипы (но в боевую ситуацию он вернуться не сможет!)- выкупить можно ТОЛЬКО РЯДОВЫХ ИГРОКОВ.
Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика» пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )

Экономика.
Экономика автоматическая обменная- т.е. раз в цикл каждая локация автоматически получает определённое кол-во чипов ресурсов одного вида.
Пример: гномы получают руду, эльфы- самоцветы, люди- дерево… а чтобы провести ритуал и отковать артефакт нужно: 2руды+ 1самоцвет+3дерева+… и т.д.
Во время осады можно потреблять любой имеющийся ресурс.

ПО СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ МОЖНО ПОЖИЗНИ УЛУЧШИТЬ ПОЛИГОН (пример- навести гать) И ПОЛУЧИТЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПЛЮШКИ НА ВСЮ ИГРУ.

Экономические циклы - два цикла (9.00 – 14.00 и 15.00 – 20.00).

Медицина.
На игре медицина БЕЗУРОВНЕВАЯ- лекари во время исцения затрачивают чипы лечения.
Ограничений на количество лекарей в локации НЕТ!
Каждый цикл каждая локация автоматически получает один чип. Дополнительные чипы зарабатываются за счёт обрядов и выполнения заданий у мастеров по медицине.
Чтобы получить допуск на лекаря необходимо:
1. Иметь при себе (постоянно!) минимальную пожизненную аптечку (перевязочные материалы, антисептики и проч.)
2. Знать элементарные приемы оказания первой помощи пострадавшим.
3. Обладать минимальным количеством антуражных игровых лекарских принадлежностей (книгу рецептов, пузырьки и мешочки с ингредиентами и проч.).
На начало игры каждая локация получит по 3 чипа лечения, за хороший антураж и обустроенный госпиталь мастер выдаст чипы дополнительно.
Ограничение: чипы выдаются именные (т.е. использовать их может только тот, кому они выданы).

Все без исключения ранения и болезни лечатся с помощью обряда и чипов. Отравления лечатся только противоядием! "Неправильное" лечение яда может привести к смерти персонажа, НЕ лечение болезни- последствия вплоть до эпидемии в лагере.
Очень большое значение мастера придают обрядовой (учитывая специфику мира) части процесса исцеления больного.

На игре есть только тяжёлое ранение (0хитов). Если у вас после боя осталось больше чем 0хитов- считается что это ущерб нанесённый доспехам, и хиты восстанавливаются сами через пол часа после окончания боевой ситуации.
Тяжелораненый может только стонать и тихо звать на помощь. Если в течении 10минут тяжелораненому не окажут мед. помощь или не начнут транспортировку (по жизни, или на игровых носилках) в госпиталь(лагерь)- смерть (на время транспортировки отсчёт времени останавливается).

Любой лекарь может лечить в полевом госпитале, и обязательным условием является наличие постоянного(на всё время оказания мед. помощи) открытого огня (свеча или жаровня и т.д.).
------Время обряда оказания мед. помощи ОДНОМУ раненому 10-30минут (на усмотрение мастера)- стоит обряд лечения + 1чип.
------Вылечить мгновенно- стоит 2 чипа.
Тяжелораненые которым была оказана мед. помощь, могут только медленно передвигаться (никаких боевых действий!). Считаются выздоровевшими после 40минут проведённых в своём лагере.
-------Вылечить полностью (с возможностью сразу вернуться в бой)- стоит обряд лечения + 3чипа.
-------Вылечить полностью и сразу- стоит 4чипа.

ПОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ В ПОЛЕВЫХ УСЛОВИЯХ ПРОИЗВОДИТСЯ ТОЛЬКО В ПРИСУТСТВИИ МАСТЕРА!!!!!!!!!

Кузнецы.
Кузнецы отвечают за:
-отковку таранов, восстановление ворот, отковку артефактов (не боевые артефакты- на вашу фантазию) и проч. Любая отковка затрачивает некоторое кол-во ресурсов (и чем сложнее вещь, тем разнообразней и больше кол-во ресурсов).
Хорошо (антуражно) сделанная кузница сама служит источником ресурсов.
АРТЕФАКТЫ.
Артефактное оружие:
+1хит (кроме стрелкового/метательного). Противник его может изъять у убитого (снять метку и забрать сертификат), но сам использовать НЕ МОЖЕТ.
Артефактные доспехи-(апгрейдятся только если они у вас действительно есть)- +1хит конкретному персонажу (сертификат на него у убитого можно изъять и продать караванщику, но никто другой носить его не может!).
Кузнец совершив обряд совместно с магом и лекарем высокого уровня, сможет помимо «+1 хит» добавить к доспехам частичный иммунитет к ядам или болезням.
Артефакты не имеющие прямого отношения к боёвке- на усмотрение игроков (но результат их создания- на усмотрение мастеров).

МАГИЯ И ОБРЯДЫ.
Магия на игре представлена: ОБРЯДАМИ, ОБРЯДОВОЙ МАГИЕЙ, и БОЕВОЙ МАГИЕЙ прямого действия.
Обряды - отпевание, свадьба, повышение «урожайности» и т.п. ресурсов не требуют! Обряды по количеству не лимитированы.
Обрядовая магия проводит раз в цикл, её обряды требуют затрат чипов ресурсов и манны. Может быть проведена только при задействовании в обряде нескольких магов. Обрядовая магия делится на:
------общую для всех: наслание болезни, ухудшение экономики, уничтожения/восстановление портала (пока портал разрушен- локация полностью изолирована (хотя есть информация…).
------уникальную для разных миров и расс:
Выбивание ворот- у Нильфгаарда;
Проклятие- (-1хит у всех при обороне проклятой локации)- в Мензоберанзане.
Отковка оружия и доспехов «+2» - у дварфов.
Создание пороха- в обоих локациях Азерота (мир Warcrafta)
???- у Цинтры.
Есть ряд других обрядов, провести которые можно только добыв информацию на игре.
. Эффективность обряда и количество затраченных чипов зависит от:
- Красочности обряда (музыка, танцы, спецэффекты и т.д.).
- Количества задействованных участников.
- Обряд должен быть понятен со стороны (понятно чего вы добиваетесь обрядом, и какие силы вы вызываете/вкладываете в обряд).

Боевая магия- присуща только магам (нельзя носить доспехи, пользоваться стрелковым, щитами и рубящим). Боевая магия используется ТОЛЬКО ДНЁМ! В начале цикла каждый маг получает определённое кол-во чипов манны (уровень мага + кубик + артефакт). Затем он выбирает- какие заклинания он накладывает на себя в этом цикле:
- Полный иммунитет к стрелковому/метательному на это цикл. =??? манны.
- +2 личных хита на этот цикл=??? манны.
- барьер от монстров (монстры дороги не нападают)=??? манны.
Затем маг сертифит на этот цикл те боевые заклятья, которые он будет использовать (заклятья отыгрываюся НЕТЯЖЁЛЫМ тканевым шариком диаметром 10-12см. с прикреплённой к нему цветной ленточкой идентификации (длинна «хвоста»- 15-20см). Если маг попадает в противника (даже в неигровую зону) этим заклинанием, то магия срабатывает, а по окончанию эпизода пострадавший противник с шарика сертификат снимает и уничтожает.
Боевые заклинания:
-паралич- зелёная лента - существо парализовано на 3минуты (используют только кланы Дороги, монстры и тёмные эльфы).
-магическая стрела- жёлтая лента- -3хита при попадании в противника.
-фаэрбол- красная лента- -5хитов при попадании в противника (локации мира Азерот и дварфы НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ!)
-раскалыватель щитов- белая лента – при попадании в щит- он рассыпается (локации мира Фаэрун и кланы дороги НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ!).
- -1хит на всё оружие- синяя лента- при попадании в противника, всё оружие в его руках на весь боевой эпизод будет снимать на 1 хит меньше. (локации мира Ведьмака и Орда НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ!)
-уничтожитель копий- чёрная лента - при попадании в противника копьё в его руках рассыпается. (Кланы дороги, Альянс и Нильфгаард НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ!)
???- в рассмотрении
???- в рассмотрении

Пленение и пытки.
Изнасилований на игре нет!
Чтобы взять игрока в плен, нужно (в не боевой ситуации) оглушить пртивника , или вывести его на 0хитов, затем связать ему кисти веревкой .
Самостоятельно освободиться от веревки невозможно. Связанный (и- при тяжёлом ранении- исцелённый)) игрок идет куда его ведут.
Именные персонажи могут содержаться в плену неограниченный (в разумных на взгляд мастера пределах) срок. Остальные не могут быть задержаны дольше чем на 3 часа.
По истечении этого срока они умирают от плохого обращения, и идут в Мертвяк. Что делать с пленными - решайте сами в рамках Уголовного кодекса.
За качественные пытки можно получить небольшое количество чипов (типа пытуемый выдал где закопал клад).
Пытки проводятся только в присутствии мастера.
Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков. Результат - на усмотрение мастера.

Прикрепления: pravila.doc (108.5 Kb)
 
skellДата: Среда, 29.07.2009, 22:54 | Сообщение # 126
Рядовой
Сообщений: 15
Город: Днепропетровск
Награды: 3
Репутация: 3
Статус: Offline
Портал всего лишь коридор в «обиталище».
Он имеет геометрические размеры (ширина, длина, высота) и не обладает ниппельным свойством. Природа этого явления в локациях неизвестна, известны только свойства.


«Нас мало, нас адски мало
Но самое страшное, что мы врозь…»
А. Вознесенский
 
tottoro_07Дата: Четверг, 30.07.2009, 09:52 | Сообщение # 127
Рядовой
Сообщений: 2
Город: Горловка
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
По поручению, временно охрипшего, господина Шерифа выразительно шепчу :
Господа! Именные заявки и в т.ч. Заявки на жителей дороги как можно скорей
продублируйте на bainnn@mail.ru !

С уважением Totoro.


не дождетесь!..
 
БандураДата: Четверг, 30.07.2009, 12:35 | Сообщение # 128
Сержант
Сообщений: 33
Город: Киев
Награды: 6
Репутация: 4
Статус: Offline
э нет....на самом деле представь ситуацию по жизни что рядом с тобой есть портал... и единственное что ты видишь это туман ... ты ж с бухты барахты туда не полезишь...правильно, а вдруг там опасность

БУ_БА_БА
 
LuthienДата: Четверг, 30.07.2009, 17:26 | Сообщение # 129
Сержант
Сообщений: 28
Город: Сумы
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Вопрос такой к правилам.
То,что обрядовая магия проводится только при наличии минимум двух магов,участвующих в ритуале,-ясно.
А вот артефакт создать может ли один маг-на пару с кузнецом,есссно?


От ненависти до любви намного ближе,чем от равнодушия.Мне неоткуда брать здесь любовь.Значит,я буду творить милосердие своей ненавистью.
 
SterkhДата: Четверг, 30.07.2009, 17:33 | Сообщение # 130
Рядовой
Сообщений: 5
Город: Dnipropetrovs'k
Награды: 1
Репутация: 2
Статус: Offline
А маг , кузнец, алхимик - на что способен такой союз умений?

R.I.P.
 
LainДата: Четверг, 30.07.2009, 19:56 | Сообщение # 131
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Sterkh)
А маг , кузнец, алхимик - на что способен такой союз умений?

В таком сочетании, разве что дурака повалять, в кабак сходить, и.т.д...

А вот маг+кузнец+алхимик+мастер= все что угодно в зависимости от красоты ритуала. Но это мое мнение. Ждем ответа мастеров.


Хаос - это прекрасно!
 
SterkhДата: Четверг, 30.07.2009, 20:52 | Сообщение # 132
Рядовой
Сообщений: 5
Город: Dnipropetrovs'k
Награды: 1
Репутация: 2
Статус: Offline
Ждем...

R.I.P.
 
ВильямДата: Четверг, 30.07.2009, 22:51 | Сообщение # 133
Главмастер МГ "Архангел"
Сообщений: 46
Город: Киев
Награды: 6
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Lain)
А вот маг+кузнец+алхимик+мастер= все что угодно в зависимости от красоты ритуала. Но это мое мнение. Ждем ответа мастеров.

Блин, как первый раз замужем.... Как отыграете...Много чего получится, и артефакт и ....много!


Кроме молока за вредность, старшему мастеру положены пирожки за жадность, шанешки за хитрость и оладки за изворотливость...
 
НолвэндэДата: Четверг, 30.07.2009, 22:58 | Сообщение # 134
Рядовой
Сообщений: 2
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Вильям)
.Много чего получится,

так только дети получаются!

 
LainДата: Четверг, 30.07.2009, 23:14 | Сообщение # 135
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Нолвэндэ)
Блин, как первый раз замужем.... Как отыграете...Много чего получится, и артефакт и ....много!

Мы то не первый раз, но кто ж поверит, пока мастер не скажет wink


Хаос - это прекрасно!
 
LuthienДата: Четверг, 30.07.2009, 23:33 | Сообщение # 136
Сержант
Сообщений: 28
Город: Сумы
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Надо ж во всём до мелочей разобраться biggrin .А то так законы у нас в стране принимаются:формулировочка обтекаемая и чего с дырками делать-"так нипанятна шо пАмАгЫтЕ"(с).
Теперь чётко,спасибо. smile


От ненависти до любви намного ближе,чем от равнодушия.Мне неоткуда брать здесь любовь.Значит,я буду творить милосердие своей ненавистью.
 
ВильямДата: Пятница, 31.07.2009, 08:22 | Сообщение # 137
Главмастер МГ "Архангел"
Сообщений: 46
Город: Киев
Награды: 6
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Нолвэндэ)
так только дети получаются!

Странно... Я сына по другому делал... Но если у вас так...Спасиба за инфу, буду в курсе))))))))))))))))


Кроме молока за вредность, старшему мастеру положены пирожки за жадность, шанешки за хитрость и оладки за изворотливость...
 
ChernolynestДата: Пятница, 31.07.2009, 17:24 | Сообщение # 138
Рядовой
Сообщений: 2
Город: Харьков
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Вопрос по балисте:Снаряды на нее типа просто бутылка(я себе не представляю как стрелять из балисты просто бутылкой) или бутылка на древке играющая роль гуманизатора и если на древке то каком,можно ли использовать древки квадратного сечения или же только обточеные,и можно ли подбирать во время одного боевого эпизода снаряды попавшие в противника.

ЖЕЛЕЗО СНАРУЖИ
ЖЕЛЕЗО ВНУТРИ
 
HellgaДата: Пятница, 31.07.2009, 22:31 | Сообщение # 139
Рядовой
Сообщений: 6
Город: Киев
Команда: Бухта туманов
Награды: 4
Репутация: 3
Статус: Offline
Э-эх... а ведь обещали вывесить сегодня информацию по ядам...
А в идеале, хорошо бы и по болезням.
 
buzzДата: Понедельник, 03.08.2009, 19:11 | Сообщение # 140
Сержант
Сообщений: 30
Город: Киев
Награды: 9
Репутация: 9
Статус: Offline
Уважаемый Шериф!
к кому нам, Махакаму, следует приравнивать себя? к людям, гномам или еще кому?
Не вижу в окончательных правилах ничего такого.


"Раз! Два! Шире шаг!
Мы прикроем ваш бардак!"
(боевой марш Добровольческой Рати Махакама)

Босс Махакама

 
ШерифДата: Понедельник, 03.08.2009, 19:38 | Сообщение # 141
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (buzz)
Уважаемый Шериф! к кому нам, Махакаму, следует приравнивать себя? к людям, гномам или еще кому? Не вижу в окончательных правилах ничего такого.

Уважаемый buzz!
Приравнивайте себя к людям с гномским... тоесть дварфским характером. smile

 
Форум » Архив » Перекресток » ПРАВИЛА. (Таки они.)
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск: