МАГИЯ И ОБРЯДЫ.
Магия на игре представлена: ОБРЯДАМИ, ОБРЯДОВОЙ МАГИЕЙ, и БОЕВОЙ МАГИЕЙ прямого действия.
Обряды - отпевание, свадьба, повышение «урожайности» и т.п. ресурсов не требуют! Обряды по количеству не лимитированы.
Обрядовая магия проводит раз в цикл, её обряды требуют затрат чипов ресурсов и манны. Может быть проведена только в святилище и при задействовании в обряде нескольких магов. Обрядовая магия делится на:
------общую для всех: наслание болезни, ухудшение/улучшение экономики, отковка артефактов и т.д.
------уникальную для разных рас, провести которые можно только добыв информацию на игре.
Эффективность обряда и количество затраченных чипов зависит от:
- Красочности обряда (музыка, танцы, спецэффекты и т.д.).
- Количества задействованных участников.
- Обряд должен быть понятен со стороны (понятно чего вы добиваетесь обрядом, и какие силы вы вызываете/вкладываете в обряд). Боевая Магия
Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Признак мага (шамана) - антуражный костюм, посох или жезл. Получают 1 дополнительный хит на каждом уровне. Из оружия - любое одноручное, из двуручного могу предложить только приделать к нижнему концу посоха копейный наконечник.
Ограничение по кол-ву: не более одного мага/шамана каждого уровня на лагерь! (но есть пара исключений)Третий уровень можно получить только в процессе игры. Четвёртый достижим только для героев- магов.
БОНУСЫ МАГОВ:
Каждый маг/шаман ночью не лимитировано может использовать ОДИН
фонарь кругового освещения а-ля маг. свет (антураж!) и фотовспышку
(антураж!).
Примечание - свой фонарь - маг. свет маг со ВТОРОГО УРОВНЯ может оставить на воротах
для их охраны.
ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ:
Магия на игре представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух, ВОЗДУХ поглощает землю, ЗЕМЛЯ поглощает воду, ВОДА поглощает огонь.
Маги во время штурма отходят в сторонку (пока магическая дуэль не закончится- магам НЕЛЬЗЯ нанести ущерб или хоть- как-то вмешаться извне!!!), и под наблюдением мастера проводится поединок стихов, по очереди нападая и защищаясь.
Стих должен быть в 6-8 строчек, рифмованный. В одном стихе обращаются к одной стихии (её физическом воздействии). Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент должен произнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую (в этом случае повреждений защищающемуся не наносится). Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) - защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.
В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ! Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо друг от друга- т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может! (В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ!).
Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются после победы одной из противостоящих сторон/групп.
…После окончания магических поединков, победившая сторона применяет боевую магию на противнике из расчёта 1но заклинание на 1го выжившего в маг. дуэли мага/шамана. Маг выбирает стихию, которую он применяет (антураж! Спецэффекты!!!):
ТАБЛИЦУ ЗАКЛИНАНИЙ СМОТРИ В "черновых правилах" В ПРИКРИПЛЁННОМ ВОРДОВСКОМ ФАЙЛЕ!
___________________________
*-не благоприятное использование магии - это слабый на взгляд мастера антураж и спецэффекты, или (если вы атакуете) святилище* обороняющейся локации было настроено на защиту от применённой стихии (для этого маг локации заранее проводит обряд, отдает возможность использовать в маг. дуэли 5 заклинаний, и выбирает стихию, от применения которой он ставит защиту
___________________________________
* У каждой расы есть свое место силы, на котором можно проводить ритуалы:
- Зиккурат у Нежити
- Зал славы у людей Альянса, Солнечный Колодец- у эльфов Альянса.
- Храм Элун Ночных Эльфов
- Кровавый шатер у Орды
Каждое место надо антуражно оформить.
В зависимости от уровня прокачки, святилище даёт дополнительные бонусы (вплоть до уникальных бонусных магических обрядов)…
Святилище локации третьего уровня дает каждому магу этой локации при её обороне +1маг. ед. или +10заклинаний на поединок.
УРОВНИ МАГОВ
И ИХ СПОСОБНОСТИ:
Маг 1го уровня в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.
Маг 2го уровня- может пользоваться всеми стихиями, имеет 2маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.
Маг 3го уровня- в магическом поединке имеет 3маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 30ти заранее выбранных заклинаний. После небольшого обучения в Монастыре, может НАВСЕГДА поменять часть своей магической силы (1маг. ед. жизни и 10 заклинаний) на возможность использовать «Водяную плеть»*, ИЛИ метательный спел «Паралич»** (ТОЛЬКО ЧТО-ТО ОДНО!).
Маг 4го уровня (достижим только для героев!)- в магическом поединке имеет 4маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 40ка заранее выбранных заклинаний. В маг. поединке всегда бьёт первым, в случае победы боевую магию применяют на противнике не один раз (как все остальные маги), а ДВАЖДЫ!
______________________
*«Водяная плеть» -отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита. (работает как и обычное оружие только в хитовую зону! Попадание в самого себя засчитывается!).
** метательный спел «Паралич»-Заклятье отыгрывается НЕТЯЖЁЛЫМ тканевым шариком (мешочком) диаметром 5-10см., неплотно набитым тканью с прикреплённой к нему белой ленточкой (длинна «хвоста»- 10-15см) и СЕРТИФИКАТОМ. Если маг попадает в противника (даже в неигровую зону или щит- но отбивать оружием можно!) –противник парализован на 3минуты. Первое же попадание в него снимет паралич досрочно! ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ ЗА БОЕВУЮ СИТУАЦИЮ!