Категории раздела
Полезные материалы [3]
Правила [3]
Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
Главная » Статьи » Прочее » Правила

Правила Майской игры 2010г (Варкрафт)(Часть 1)
 МГ «Архангел» (Глава МГ «Архангел» - сер Вильям)  представляет вниманию почтеннейшей публики:

Правила
Майской игры 2010г.
ВАРКРАФТ.

Мастер группа

МЕДИЦИНА: Терра (Киев); Коракс (Дн-вск); Корнет (Черкассы).
ЭКОНОМИКА: Деймос (Кр. Рог)8067-771-78-89, 8093-907-46-38; Денкер (Киев).
ИНФОРМАЦИОНКА: сер Вильям(Киев) 8097-269-35-85; Надя Кошка (Дн-вск) 8097-414-94-63
БОЁВКА: Волкар(Дн-вск); Рейнджер(Дн-вск)8067-156-92-54, 8063-359-63-28
МЕРТВЯТНИК: Юрген (Мандос) + Намочка (Черкассы).
МАСТЕР ПОЛИГОНА: Хозяин Леса (Черкассы).
МАГИЯ(дуэльная): Шаман(Киев), Эктор (Львов)
МАГИЯ(обрядовая): Пау (ака Демос) (Хмельницк)
мастер-координатор Шериф тел: 8067-740-40-10 ; 8063-366-78-33


Содержание:
1. Общие сведения.
2. Организационные вопросы.
3. Вводная
4. Правила
4.1. Локации, рассы, их особенности и враги.
4.2. Герои и именные персонажи.
4.3. Боевые правила.
4.3.1. Оружие.
4.3.2. Доспехи.
Дальше ->>



От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
 от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за последние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.




Время проведения:

30.04- 18.00- турнир для желающих.
1.05.-11.00- построение, в 13.00- ИГРА.
2.05.- ИГРА
3.05.- ИГРА
4.05.- закрытие, турнир для желающих, отъезд с полигона.

Культура поведения на полигоне.

Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетрезвом виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.
Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимальный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение мастера СМ. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или по жизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут караться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря, считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.

Игровой взнос:  50грн.+ 10грн. меняется на игровые монеты (в конце игры вы можете поменять их на гривны) +10грн. экологического залога, возвращаемого игрокам после сдачи мастерам убранного лагеря.

Скидки со взносов будут:
1.Известным менестрелям – скидка 100% взноса (при условии ежевечернего пения в основном кабаке)- по решению мастер группы.
2.Капитанам команд от 10 чел- скидка 50% взноса
3.Устроителям фаэршоу, циркачам, театру и проч.- по договорённости




Начало нашей истории было положено в то злополучное утро, когда ко двору Теренаса явился странный пророк, попытавшийся убедить монарха бросить свою вотчину - благо земли эти спасти уже невозможно - и отправить воинство в Калимдор, где разразится сражение, что решит судьбу сего мира. Разгневанный Теренас приказал страже вышвырнуть пророка из дворца, но тот, обернувшись вороном, вылетел в окно, оставив за собою гнетущие предчувствия и сонм сомнений...
Почти в это же время в орочьих лагерях появился молодой дерзкий вождь, поклявшийся вернуть своему народу былое величие. Он объединил разрозненные кланы в могучую армию, назвав ее "Новой Ордой" и поведя ее за собой.
Для подавления мятежа король отправил на север армию Утера Светоносного, но доблестные паладины так и не вступили в бой: орки слишком хорошо умели скрываться. Началась долгая охота, в ходе которой молодой вождь показал себя весьма хитроумным, всякий раз уводя свои войска из-под самого носа Утера.
Одновременно с восстанием орков начались разговоры о появлении загадочного Культа Проклятых, приверженцы которого обещали "вечную земную жизнь" всем, кто вступит в их ряды. Стареющий король Теренас понимал, что время мира и спокойствия вот-вот окончится, но твердо верил в своего сына и иных молодых защитников Лордерона.
Сиру Утеру Светоносному, одному из известнейших ныне героев Лордерона, никак не удавалось пресечь бесчинства новой Орды, совершавшей набеги на небольшие людские веси и стремительно исчезавшей до того, как отряды паладинов Серебряной Длани успевали прибыть на место. Посему искать истоки страшной чумы, обращавшей в нежить жителей северного Лордерона пришлось молодому принцу Артасу.
Взяв с собою верную подругу - Джайну Праудмур - Артас во главе воинства Альянса отправился на север. Опустошенные села, сгоревшие дотла дома... зомби и иные порождения некромантии... Немногие выжившие миряне поведали рыцарям о распространении в регионе некоего Культа Проклятых, который вполне может оказаться ответственен за творящееся. В пользу оного утверждения говорило все больше и больше фактов: чума приходила в селения вместе с караванами зерна, поставляемыми из близлежащего городка - Андорала.
Именно там Артасу и предстал сам Кел'Тузад, вдохновитель Культа. Поняв, что бежать некуда, последний принял неравный бой, и, как и ожидалось, пал - его пока еще небольшое войско нежити не смогло одолеть прекрасно обученные рати паладинов Лордерона.
Гибель Кел'Тузада не решила ровным счетом ничего: он был всего лишь пешкой в игре, затеянной Пылающим Легионом. Истинный ответственный за распространение чумы выходил из рядов тварей Бесконечный Пустоты - Мал'ганус, Повелитель Ужаса.
Гнев и ярость ослепили Артаса. Следуя за Мал'ганусом к северному побережью Лордерона, принц безжалостно расправлялся со всеми порождениями Бича, встречавшимися на пути его войску. Предав огню городок, жители которого заразились чумой, Артас щедро обагрил руки кровью невинных. Ужаснувшись, соратники его - Джайна и Утер - отвернулись от наследника престола, но тому уже было все едино. Мысль об отмщении демону поглощала рассудок принца и флот его покинул берега Лордерона, взяв курс на северный Нортренд.
Там принц повстречал своего былого навставника - Мурадина Бронзобородого, и его немногочисленный отряд - все, что осталось от экспедиции дворфов в сердце владений Короля Мертвых. Объединив усилия, люди и дворфы принялись возводить укрепления на побережье Нортренда, намереваясь построить небольшую крепость, откуда можно будет наносить удары по тварям Мал'гануса (которого Артас ошибочно считал корнем бед Лордерона).
В это время Нортренда достиг посланник короля Теренаса. Монарх приказывал сыну возвращаться домой и оставить глупые помыслы о мщении, однако Артас поступил по иному. Дабы сохранить свое войско, он тайно нанял на службу местных монстров - огров и гноллов, дабы те под покровом ночи сожгли все корабли, доставившее их в эти бесплодные земли. После чего исполнители наказа сами были убиты, оказавшись жертвами хладнокровной расчетливости принца, прилюдно обвинившего наемников в измене.
Путь назад отрезан, но и вперед тоже. Неисчислимые полчища нежити, ведомые самим Мал'ганисом, взяли в осаду крепость Артаса. Мурадин Бронзобородый припомнил легенду о могущественном руническом мече - Фростмурне - сокрытом в лабиринте пещер под близлежащим ледником. Быть может, столь могучая реликвия поможет прорвать осаду?.. Благо иной надежды для обреченных лордеронцев не оставалось...
Войдя в подземелья, занятые кровожадными гигантскими волками, Артас и Мурадин целенаправленно двинулись к сердцу давящих туннелей, где в огромной пещере сиял Фростмурн, заключенный в хрустальную сферу. Лишь завидя артефакт, лордеронцы почувствовали проклятие, наложенное на заговоренный клинок, но и это не остановило Артаса, ведь на карту были поставлены жизни его людей и - что более важно - его отмщение Мал'ганису. Разбив сферу, принц сжал рукоять Фростмурна в ладони. Новые образы хлынули в его разум: Король Мертвых щедро вливал свою мощь в сотворенный им же клинок, ибо именно с его помощью он рассчитывал обрести новую телесную оболочку. Не замечая, что один из осколков разбитой сферы смертельно ранил Мурадина, Артас оставил за спиною подземную тьму и павшего друга, возвратившись к своему осажденному воинству и бросив открытый вызов Мал'ганису.
Повелитель Ужаса никак не ожидал, что удар, нанесенный Фростмурном, способен уничтожить его физическую оболочку в этом мире и пресечь связь с Бесконечной Пустотой. Хотя что еще можно ожидать от Нер'зула, всегда отличавшегося страшным коварством?.. Бывший орочий шаман был не прочь избавиться от "стражей", приставленных к нему Кил'джеденом.
После победы над Малганусом Артас, управляемый голосом Фростморна собрал армию Нежити и вернулся в Лордаэрон. Первым от ударов Плети пал Далоран, маги которого не ожидали нападения, и не успели сотворить щит, который мог бы оградить город от наступающей нежити. Магической энергии, которая вырвалась из разрушенных башен магии, веками накапливающих энергию Астрала, хватило на то, чтобы в Азерот смог проскользнуть эмиссар Архимонда – Натрезим Тикондрус. Власть над Плетью перешла к Тикондрусу, Артас и воскрешенный Кел-Тузед, оставаясь ближайшими помощниками Тиконтруса, сохранили верность Королю Мертвых.

Незадолго до последних событий Траллу, военному вождю Новой Орды, явился тот самый таинственный пророк, выдворенный из дворца тогда еще здравствовавшего короля Теренаса. Но в отличие от последнего, Тралл внимательно прислушался к зловещим словам, и, не мучаясь ни малейшими сомнениями, тут же принял решение отправиться в далекий Калимдор. Народ его, безоговорочно веривший в молодого вождя, последовал за ним. Так флотилия орков вышла в открытое море, взяв курс на запад. Многомесячный вояж начался, а за спиною погибал Лордерон...
Но вскоре корабли орков попали в ужасный шторм и вынуждены были причалить к какому-то островку, где, как оказалось, проживали тролли клана Темного Копья. Их вождь, Сен'джин, тепло приветил скитальцев, предупредив, что отряд людей построил небольшую крепость на их островке.
К несчастью, не только люди угрожали острову. Марлоки захватили Сен'джина, Тралла и несколько иных орков и троллей. Тралл сумел вырваться на свободу и вызволить сородичей, но когда он добрался до клети, в которую был заключен Сен'джин, старого тролля там не оказалось. Марлоки забрали его, чтобы принести в жертву некой морской ведьме.
Несмотря на все усилия Тралла, колдун-марлок успел свершить ритуал жертвоприношения. Умирающий Сен'джин поведал орочьему вождю, что ему было ниспослано видение, в котором Тралл уводит за собой с острова клан Темного Копья.
Морская ведьма пришла в ярость из-за гибели слуг и осквернения ее святилища. Она призвала огромные волны и обрушила их на остров. Тралл и его сторонники сумели расправиться с марлоками, починить поврежденные корабли и спасти множество троллей.
Дабы почтить последнюю просьбу Сен'джина, Тралл предложил клану Темного Копья занять место в Орде и новом королевстве, которое они собирались создать в Калимдоре. Вол'джин, сын Сен'джина, занявший место вождя, принял предложение Тралла и пообещал последовать за ним так скоро, как его клан будет готов отправиться в путь.
Недели изнуряющего морского вояжа остались позади; воины Тралла ступили на пустынные земли срединного Калимдора. Но и здесь имел место свой конфликт: благородная раса тауренов - полулюдей, полубыков - извечно враждовала с местными кентаврами, и теперь, похоже, последние наконец добились своего. Разогнав или истребив всю окрестную дичь, кентавры вынудили племя тауренов под водительством мудрого Кайрна Кровавое Копыто собрать нехитрые пожитки да двигаться на север, в более благодатные земли, находящиеся, однако, в опасной близости от границ территории, занятой Ночными эльфами.
По пути караван Кайрна и наткнулся на дозорные отряды Орды, ведомые самим Траллом. Обездоленные, обе расы двинулись в дальнейший путь вместе. Таурены - подальше от мстительных кентавров, а орки - следом за своим вождем, который, впрочем, и сам не знал точно, куда направляется. Кайрн посоветовал ему навестить загадочного Оракула, проживавшего в пещере пика Каменный Коготь, что у горы Хиджаль. Кто еще сможет пролить свет на пророчества, явленные Траллу?
Сопровождавший Тралла Гром Адский Крик, его давнишний друг и предводитель клана Песни Войны, почуяв демоническое зловоние в воздухе, вновь обратился мыслями к тем славным временам, когда Ордой правил Теневой Совет, а Гул'дан и Чернорукий вели ее по людским трупам к владычеству над Азеротом. Быть может, возможность все вернуть еще представится...
Пропасть между друзьями расширилась, когда орки Грома сровняли с землей небольшое людское поселение беженцев из Лордерона на побережье Калимдора. Дабы подобного не повторилось впредь, Тралл отрядил клан Песни Войны на возведение укрепленного форта, а сам отправился дальше на север, к горе Хиджаль.
В это же время Тиренд, проводя обряд в честь Элуны, получила откровение о надвигающемся возвращении Пылающего Легиона. Она воззвала к Фуриону и другим друидам, находившимся в Изумрудном сне, а так же – чувствуя, что этого недостаточно - Тиренд уговорила калдореи освободить Иллидана, чтобы он делом добился прощения его предыдущих деяний. Против такого решения выступала Маев из клана Смотрящих-в-Ночь, которая была охранником Иллидана все предыдущие века и не верила в искренность его желания помочь Отчизне.

Летучих юнитов НЕТ (за исключением Пророка- Медива)…





АЛЬЯНС(люди, гномы, солнечные эльфы):
БОНУС: каждая локация Альянса может иметь по 2 пушки, паладины имеют бонусы против  нежити.
-Лордерон (герои- Джайна Праудмур (маг) и Утер Светоносный
-Кель-Талас (герои- Сильвана Бегущая-с-Ветром (маг) , Феранор Железностоп и принц Кель- Тас (маг/воин)

ПРОТИВ

НЕЖИТЬ(скелеты, люди, пауки-нерзул, баньши, вурдалаки):
БОНУС: во время осады, катапульты нежити  могут стрелять снарядами с ядовитым дымом- враги до конца боевого эпизода получают минус хит(не действует на паладинов); если нежить осталась победителем штурма, за каждых пять убитых врагов, обрядом поднимают одного своего ординарного юнита.
-Даларан (герои- Тикондрус (маг/воин) и Терон Кровавый Дьявол (рыцарь смерти))
-Стратхольм (герои- принц Артас и Кел-Тузед (маг))


ОРДА(орки, гоблины, тролли, таурены):
БОНУС: до 2х гоблинов-минёров на локацию, тролли…Огры-???
-Орда (герои- Тралл (маг/воин) и Кэрн Кровавое Копыто)
-Тёмная Орда (герои- Ренд Чернорукий, Гром Адский Крик)

ПРОТИВ

НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ(ночные эльфы, друиды-медведи, хуорны):
БОНУС: стрелы луков- снимают ТРИ хита! Друиды- Медведи???
-Ашенвальский Лес (герои- Фарион и Тиренд )
-Хиджальские Горы (герои- Иллидан (маг))

ДРУГИЕ ЛОКАЦИИ

-Локации МОБов (т.е. воюют против всех)  Боевая магия влокациях МОБов не работает: разбойники, гноллы, шайка пандоренов и т.п…
- Не боевые (кабак, чайная и т. п.)- проходящая мимо армия может вывести из кабака и взять в плен любое скрывающееся там существо- так что кабак теперь не служит 100% убежищем…
-Квестовые локации (в них можно получить информацию, квест, плюшку/тарашку:
-Нортширское Аббатство (информационка, прокачка лекарей и магов).
-Древний Могильник (Капище) - (быстро получить плюшку или информацию- но с риском для жизни).
 - Оракул (информационка, квесты героям, и проч.)
Также на игре будет Лавка Наёмников, и мы приветствовали бы заявки на театр/цирк, пару караванов и т. п.     

Если локацию захватывает армия, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (информацию, чипы зелий, возможно артефакты).


Герои имеют уровни прокачки и могут в них расти до 5го- последнего- уровня.
Для примера Кэрн:
  1. Личных 10 хитов, бревно- 5хитов.
  2. Иммунитет к стрелковому.
  3. Личные хиты – до максимума, бревно приравнено к тарану.
  4. Удар бревна сразу выводит на ноль любого персонажа.
  5. «Ложная смерть»- один раз оживает через 5мин. после гибели…
Убитые герои, помимо отсидки, чтобы выйти, должны ещё  и заплатить ресурсами (кол-во зависит от уровня героя).
Хиты героев от носимого ими доспеха НЕ ЗАВИСЯТ (т.е. если написано, что у Артаса 9хитов- то их будет 9 независимо от его задоспешености и/или наличия шлема!).
Именная заявка обычная, означает желание игрока получить какую-то игровую завязку или квест.

Расовые отличия:
Орки – зелёный грим на лице, желательны нижние клыки (хотя- бы условные); предпочтения в одежде- кожа, мех, коричневые и красные цвета.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 170см.,
Троли- Синяя или зелёная раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». 

Светлые эльфы- подведённые углы глаз, металлические украшения, самоцветы.  острые уши. Предпочтения в одежде: зелёный, голубой, белый.

Ночные эльфы –острые уши, желателен фиолетовый грим на лице, фенечки, ленты… Предпочтения в одежде: синий, салатовый, фиолетовый цвета. Бойцы могут носить прикиды, пошитые из камуфляжной ткани (чтобы иметь возможность по жизни реализовать невидимость).
         
Дварфы -  Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - белый, голубой цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак.
 
Нежить-  для обычных воинов-скелетов- желательны рубища серого, чёрного или коричневого цветов. Культ Проклятых- произвольная одежда, но обязателен знак культа на теле!

ТТХ  персонажей:

Люди, орки, скелеты - 2личных хита.
Гоблины, гномы, эльфы - 2личных хита. Доспех- до среднего. 
Тролли, пандорены, гноллы, таурены - 3хита личных. Доспех- до среднего.

МОНСТРЫ (только по согласованию прикида с мастерами!):

Баньши (юнит нежити или независимый моб, но на нежить не нападает)- 4хита личных. Костюм- маска или грим белого цвета, одета в рубище либо платье чёрного/белого/серого  цвета  В штурмах и осадах не участвуют, иммунитет к стрелковому. Пока Баньши кричит/визжит (громко!!!)- ей нельзя нанести вред никаким простым или ординарным артефактным оружием (кроме астрального кинжала) - но и её паралич и гипноз-суицид во время крика НЕ ДЕЙСТВУЕТ. Если баньши коснётся любого живого персонажа- мгновенно парализует его (паралич- пока касается тела), если в течении минуты баньши не отогнали от жертвы, та должна пойти к ближайшей вражеской локации (не нежити!), и доблестно погибнуть в бою. Старые, опытные баньши в индивидуальной схватке могут кинуть единичный спел паралича (на 1минуту, при попадании).

Паук-нерзул (юнит нежити)- 9личных хитов. Может накинуть сеть (жертва парализована). Клыками- кулуарками снимает хиты. Иммунитет к стрелковому.

Вурдалаки - 9 хитов личных, лапами снимает как кулуарками. Выведенные на 0 хитов, за 30 минут покоя (лёжа- двигаться нельзя- иначе не засчитывается!) сами восстанавливают все хиты.

Друиды - медведи- друид в своей локации может превратиться в медведя- 9 хитов личных, иммунитет к стрелковому (теряет все способности друида!). Лапами снимает как кулуарками. В случае гибели одного из персонажей (друида или медведя)- вместо мертвятника до конца дневного времени играет во второй ипостаси (в случае гибели второй ипостаси- сидит в мертвятнике 4часа!).

Хуорны (сторожевые деревья)- вызываются для защиты локации только с помощью специального обряда (информацию ищите по игре)- 14 личных хитов, иммунитет к стрелковому. Ветвями (двуручной дубиной) снимают 5 хитов.

Мастера оставляют за собой право отказать в роли игроку одетому недостаточно антуражно!




9.00-20.00 - Дневная боёвка.
20.00-02.00 - Ночная боёвка.
02.00-9.00 - Время всеобщего отдыха!

Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, колени, локти, кисти и стопы.
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабаков, чайных и ристалища - игровая но не боевая зона (проходящая мимо армия  может вывести из кабака и взять в плен любое скрывающееся там существо- так что кабак теперь не служит 100% убежищем…)
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре- закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апелляцию мастеру- координатору (Шерифу).

На игре запрещены:
  1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
  2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
  3. Использование таранов в качестве оружия против игроков
  4. Колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
  5. Использование не допущенного оружия
  6. Браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
  7. Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:

  1. Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
  2. Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах, колени), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию хитов нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа.
  3. Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
  4. Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.
  5. Попадание в не игровую часть стрелковым/метательным оружием: ПРИ ПОПАДАНИИ В ГОЛОВУ, НЕ ПРИВЕДШЕЙ К ТРАВМЕ- ЛИБО (ПО ТРЕБОВАНИЮ ПОСТРАДАВШЕГО) ОБА УХОДЯТ В МЕРТВЯК, ЛИБО ПРОЕХАЛИ... ЕСЛИ ПОПАДАНИЯ В ГОЛОВУ ПОВТОРЯЮТСЯ, ТО- НА УСМОТРЕНИЕ МАСТЕРА- ОТ ТЯЖЁЛОЙ РАНЫ, ДО ПОЛНОЙ ОТСИДКИ В МЕРТВЯТНИКЕ (и переэкзаменовке на допуск как стрелка)...

Оружие.

Одноручное оружие (в т.ч. и ножи/кинжалы), а также копья,  и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина - не выше владельца, материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи, дубины (работа ТОЛЬКО С ДВУХ РУК!) – 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
«Водяная плеть» отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита. Используют только маги и монстры. После гибели владельца плеть разрушается.
Арбалет, лук, дротик , метательный топор – 2 хита.
Лук ночного эльфа - 3 хита! (древко стрелы ОБЯЗАТЕЛЬНО фиолетового/сиреневого цвета!)
Маленький арбалет (или с пистолетной рукоятью) - ЗАПРЕЩЁН
Мушкеты- 4хита (минимальный размер- от метра, может иметь штык- допуск как к копью)- пуля(только одна!) должна быть безопасной (комок бумаги, винная пробка, шарик пинг-понга и т.д.), и вылетать должна на основе пороховых газов- за счёт петарды или хлопушки… Используется только гномами (исключение- патент- на обучение).
Кулуаренье (т.е. нож по горлу) - используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!

КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).

Оглушение - в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем. Призраки не оглушаются.

Требования к оружию


Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления кончика клинка- не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
 Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики (которые только колющие): Материал наконечников – Резина, войлок, поролон пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.

Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики) - древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное! (т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).
Метательные топоры - (только для тролей!!!)- должны состоять полностью из мягких мактериалов- войлока, пенорезины или подобного.

ДОСПЕХИ:

Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Любой шлем или антуражная маска для защиты глаз (а-ля Вельдрин) на бездоспешном- +1хит.
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)+ шлем = +2 хита.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех - комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
БЕЗ шлема любой доспех добавляет лишь ОДИН ХИТ! При этом прошу учитывать, что хиты героев от носимого ими доспеха НЕ ЗАВИСЯТ (т.е. если написано, что у Артеса 9хитов- то их будет 9 независимо от его задоспешенности и/или наличия шлема!).
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж (жёлтая опознавтельная лента) - Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!

Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1,  но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение - шлем).
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ - «14»!!! Т. Е. В ЛБЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «14» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!!
Иммунитет к ручному стрелковому/метательному (у некоторых монстров и героев)- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).



Сноски:

1. Мастера отвечают за несколько направлений- здесь указаны для каждого основное... [Назад]

2. Армия - это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке. [Назад]

3. Если игрок не хочет выйти и попасть в плен, то рядом с кабаком разыгрывается дуэль- ТРИ бойца армии против одного пленяемого- если отбился- то пленяемый сбежал перебив стражу, если пленяемый проиграл- попадает в плен тяжелораненым. [Назад]
Категория: Правила | Добавил: БОРадатый (23.04.2010)
Просмотров: 1194 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Понедельник, 06.05.2024, 06:03
Приветствую Вас Пока цивил
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск

ГуглоПоиск

Для будущих друзей
Для того, чтобы вы увидели свою ссылку на нашей странице, добавьте на свой сайт код нашей кнопки:

Код кнопки:

Друзья сайта
  • Товариство збереження історичної спадщини 'Галицький лев'
  • Рейтинг Ролевых Ресурсов
  • Полиграфия СимCopy
  • Клуб книголюбов
  • Спокойный отдых в Крыму
  • Профессиональное фото


  • Королевство Вэльдрин. Стрельба из лука, арбалета. Магия.
    Редкие хобби www.popularsite.ru
    Облако тегов
    Фотографии
    Реклама Google

    Rambler's Top100