Устройство крепости
согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский
допуск. Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в
зависимости от величины команды: 1м стены на 5 бойцов, но не менее 5
метров, и высотой до 2,5 метров, башни – до 3 х (отдельно стоящая
башня- детинец – до 3,5 м). Ворота должны быть высотой не менее 2
метров и шириной не менее 1,5 метра. Вся остальная часть крепостной
стены обозначается натянутым шнуром желательно с ленточками или флажками
(можно бумажными), развешанными на расстоянии около 2 метров, что
позволит четко определять границу, как днем, так и ночью. Коридоры
смерти запрещены. Расстояние между крепостью и второй стеной (если вы
захотите её возвести)-не меньше 5метров!
Со второго этажа, и на
второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к
безпарапеткам). Исключение-с лестницы кинутой на стену. Все стоящие на стенах должны
быть в
шлемах или иметь защиту глаз!!!
Пожизненные щели в стенах
игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Бойницы располагаются по верху крепости
(или же- по согласованию с мастерами), и размером не меньше чем 20 на 30
см.!
Ворота выбиваются только тараном и по игре - если не
развалятся от пары первых ударов.
Обычные ворота крепости выдерживают
20 ударов тарана, безпарапетки-10 ударов. Решетка вместо ворот-
10ударов. Ворота и тараны на игре могут быть апгрейжены. Ворота
– высота не ниже 2метров, ширина-от 1,5 м. Крепостные рвы
не глубже 0,5 м и шириной до 1,5 м, ров является пожизненным, а не
игровым препятствием.
Из штурмовых и осадных орудий
могут применяться тараны всех типов, катапульты, пушки, баллисты и
штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами). Таран
представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром
"ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо
ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов.
Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном
нельзя! Штурмовые лестницы должны доставать до верхней
кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных
доспехах), и ширину не меньше метра. Катапульты любой
конструкции без ограничений. Боевой расчёт- 3 человека. Минимальные
габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных
снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой)
порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару
тарана- по воротам, с игрока снимает ВСЕ хиты- т.е. выводит на ноль
(при попадании в щит- разбивает его, но самому щитовику урона не
наносит). Баллисты любой конструкции без ограничений.
Боевой расчёт- 2 человека. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0
м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые
бутылки емкостью 1.5-2.0 литра (допускается частичное заполнение сухой
травой, листьями и т.п.), или по договорённости с мастерами. Ущерба
воротам НЕНАНОСИТ! С игрока снимает 4хита (при попадании в щит- НЕ
разбивает его, НО наносит щитовику 2хита урона).
Таран, катапульта и
балиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками. Пушки
- должна быть тяжёлой, и на лафете любой конструкции. Боевой расчёт- 3
человека. Обязательно пороховой выстрел (т.е снаряд вылетает за счёт
действия пороховых газов)- желательно на основе петарды. Поражающий
снаряд- по договорённости с мастерами (например- пластиковый пол
литровый батл)- снимает 10хитов. При попадании в щит-разбивает, и
снимает 5хитов. При попадании в осадный/стационарный щит-никакого
эффекта! С ворот снимает 3 хита каждым попаданием. Гоблины-минёры
- примерно с дистанции стрельбы из лука поджигают мину, и несут её к
воротам- если доносят, то взрывам с ворот снимается 15 хитов (при этом
сам гоблин-минёр погибает). Если мина взрывается «в поле», то в радиусе
4х шагов со всех снимается 5хитов. Огнебомбы - снимают с
ворот 3хита. Мгрокам ущерб не наносит. Информация про огнебомбы- на
игре. Другие виды штурмовых и осадных орудий – по
согласованию с мастерами. Осада- назначается
мастерами по прошествии 50 минут штурма (мастер-стопы в это время не
входят). Через 10 минут после объявления осады со ВСЕХ осаждающих и
осаждённых собирается по 1чипу ресурсов. После этого чипы собираются
каждые полчаса. Игроки, на которых еды не хватит- умирают (если хитрые
штурмующие в этот момент уведут часть войска-чтобы не отдавать чипы- то в
эту боевую ситуацию ушедшие вернуться НЕ МОГУТ!).
Ночью боевая магия (т.е. наносящая ущерб)не действует, все монстры превращаются в обычных персонажей (исключение- баньши и квестовые маперские роли). У ВСЕХ ИГРОКОВ НОЧЬЮ 2ХИТА (исключение- стража ворот, баньши и квестовые маперские роли). Зарезанные на ночной маньячке персонажи из мертвятника возвращаются собой, и в том же уровне!
Эл. Фонариками ночью пользуются: -МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций) -МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике) -друиды, маги/шаманы могут использовать фонарь кругового освещения.
Ночное оружие проходит отдельный допуск! Допускается одноручное не тяжёлое оружие общей длинной до 70см окрашенное в белый или светло - металлический цвет. Щиты запрещены! Доспехи и шлемы ночью хитов не добавляют (исключение-стража крепостей)- считаются только ЛИЧНЫЕ хиты! Нападающих/сидящих в засаде может быть НЕ БОЛЕЕ ТРОИХ!
Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )
Диверсии.
Ночью разрешены диверсионные вылазки-штурмы против локаций ОРДЫ, АЛЬЯНСА, НЕЖИТИ И НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ. Количество нападающих ниндзюков- до 10 за боевую ситуацию! Целей диверсии может быть две:
похитить знамя команды и (сразу же, ночью!) обменять у Шерифа на чипы ресурсов (половина ресурсов локации за утрений цикл) и литр пива. Ночью знамя находится внутри крепости, на видном месте и не далее 5 метров от ворот (оно должно легко сниматься и быть реально доступно!). НАПОМИНАЮ, ЧТО ЗНАМЁНА ЯВЛЯЮТСЯ ПОЖИЗНЕНОЙ СОБСТВЕННОСТЬЮ, И БЕЗВОЗРАТНОМУ ИЗЪЯТИЮ У ХОЗЯЕВ НЕ ПОДЛЕЖАТ!!! Локации, потерявшие ночью знамя, на утренний цикл получают только половину экономических чипов, ухудшаются результаты лекарства и алхимии, и в утренний цикл не могут провести магический обряд, отковку артефактов.
сжечь ворота- привязать по 4м углам ворот куски красной ткани (с любой стороны ворот), и если в течении 30 минут их не снимут- ворота считаются уничтоженными (должно отслеживаться минимум игротехом не своей локации!). Ворота начинают восстанавливать с 9 утра. Восстановление занимает от 1-го до 3-х часов- в зависимости от уровня кузнеца и количества затрачиваемых чипов.
Для преодоления стен «ниндзя» могут воспользоваться лестницами или перелезть штурмовую стену по жизни. Охрана крепости обязана обеспечить достаточную освещенность как внутри, так и перед стенами!!! Охрана вооружена каким угодно игровым оружием, за исключением щитов и стрелкового! Доспехи на охранниках хиты добавляют! Охрана НЕ МОЖЕТ выходить из крепости - для всех вне крепости действуют правила и допуски оружия для ночной боёвки (т.е. можно сделать вылазку против ниндзюков, но предварительно сняв доспехи и вооружившись оружием пропущенным на ночную боёвку).
НОЧНЫЕ КВЕСТЫ:
Ночью будет пара маперских квестовых персонажей, часть квестов будет решаться/выдаваться только ночью.
Мертвый персонаж обозначается БЕЛЫМ ХАЙРАТНИКОМ. Время перемещения от места «смерти» к СМ – 15 минут. Оно автоматически входит в зачет срока пребывания в мертвятнике. Средний срок нахождения в СМ 4 часа (для нежити-3часа). Этот срок может быть изменен с помощью ритуалов (типа отпевания, похорон и т.д.). Решение по этому вопросу принимает мастер СМ. Мертвяк находится возле «Кабака» и во время отсидки вы можете заказать из «Кабака» все, что душе угодно! Любой попавший в СМ может уменьшить срок отсидки, выполняя поручения мастеров (но должен отсидеть не меньше четверти стандартного для его расы времени) или мёртвого можно выкупить сразу за экономические чипы (но в боевую ситуацию он вернуться не сможет!)- выкупить можно ТОЛЬКО РЯДОВЫХ ИГРОКОВ. Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика» пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) ) Убитые герои, помимо отсидки, чтобы выйти, должны ещё и заплатить ресурсами (кол-во зависит от уровня героя).
Денежно – ресурсная. При этом игровая монета имеет вполне реальный гривневый эквивалент и имеет хождение в рамках полигона, как в игровой, так и в неигровой зоне. Игровые деньги покупаются и продаются по соответствующему курсу мастерами. Экономические циклы - два цикла (9.00 – 14.00 и 14.00 – 20.00). В течении каждого цикла мастерами подводится экономический баланс команды, и выдаются соответствующие чипы на следующий цикл. На таких чипах стоит пометка мастера, с какого цикла эти чипы действительны. Например: в средине первого цикла проходит мастер и выдает чипы на второй цикл, таким образом, команды могут начать использовать их одновременно, не ожидая прихода мастера. На игре присутствуют следующие ресурсы: метал, пища, дерево. В связи с долгой войной на рынке всё больше преобладает прямой обмен ресурсов, деньги отходят на второй план. Пища – это самый важный ресурс, необходимый для пропитания горожан, жертв богам, воскрешения героев. Добывается: на полях, пастбищах, а также с помощью охоты (смотрите ниже). Персонажи, которым не хватает чипов пищи, умирают от голода, в течении цикла. Например: в первом цикле локация сдает мастеру на один чип еды меньше чем нужно, мастер забирает одного человека в мертвятник. У Ночных Эльфов роль полей заменяют лунные колодцы. У Нежити зиккураты, но заккурат магическая структура и что бы она поддерживала жизнь в лагере, нужно каждый экономический цикл кормить зиккурат душами - отрывными чипами. Разумеется можно временно повышать урожайность обрядами и эликсирами. Потребление чипов ЕДЫ в цикл: Локация (в зависимости от ее величины и антуражности)-5- 10 чипов Маг/шаман 1ур, лекарь 1ур и жрец/священник, Кузнец 1ур - 1чип Маг/шаман 2ур, лекарь 2ур и верховный жрец/священник, кузнец 2ур - 2чипа. Маг/шаман 3ур, лекарь 3ур, Кузнец 3ур - 3чипа. Герой- 3-7 чипов В случае мультикласса минуса складываются (королева-маг1ур потребляет 3чипа ЕДЫ/цикл) Умершие герои воскрешаются после обряда, на котором принесены жертвы богам( чипы Пищи, метала- для героев высоких уровней) Метал – это высококачественная сталь, по каким то причинам имеющая предрасположенность к наложению на нее чар. Нужно сказать, что за последние десятилетия, с рудными жилами Азерота произошли некоторые изменения: руда стала более бедной, но вместе с тем приобрела определенные магические свойства. Обычной стали, вполне, хватало на нужды войны, но для изготовления зачарованного оружия и некоторых компонентов магических артефактов нужен был, именно этот магический метал. На полигоне в качестве метала, будем использован, именно этот метал. Он используется для изготовления зачарованного оружия, частей артефактов, зачарованной брони, зачарованных ворот и таранов(что позволит повысить их хитовку до максимальной).
Добыча метала производиться: 1) в шахтах при лагере- 1-3 чипа; 2) На территории полигона будет два-три места, где можно добывать руду в больших количествах: один раз в экономический период каждое место добычи руды (далее шахта) на поверхность поставляет определенное количество руды (мастера будут обходить свободные шахты в 9.00 и 15.00 и играть с теми, кто в данным момент на территории шахты). Данные шахты необходимо разрабатывать, так что горе шахтеры, не взявшие с собой лопаты, вряд ли что-то унесут. Да и вообще в глубинах земли могут встретиться разные опасности. Далее караван доставляет руду в свою локацию (что конечно будет не под силу одному человеку, разве что он добудет совсем не много), где из нее можно будет сделать метал (необходима кузница). Караван отыгрывается следующим образом: Каждые 3 чипа руды – это один мешок земли (около 20 -30 кг) – чипуется мастером. Если у вас 10 чипов добыто, то это будет 4 мешка земли. Караван является игровой ценностью и, следовательно, может быть перехвачен. Древесина- это главный строительный материал. Добывается на лесопилках.
Экономические постройки - на все постройки действует правило « 5 шагов»: с 5 шагов постройка и ее назначение должны быть узнаваемы. Кроме того, все постройки должны находится в игровом лагере. Экономические постройки можно улучшать. Виды экономических построек:
Тайник - огороженная яма размером 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см. Если у вас нет тайника, то в случае захвата крепости у вас забирают все ресурсы за следующий цикл. Если тайник есть: нападающие сыграют с мастером в небольшую игру и возможно у проигравшей стороны заберут не все)). Поля - это расчищенная площадка от 1 м на 1 м, с саженцами. Пастбища - это расчищенная площадка от 1 м на 1 м, с выпасаемыми животными (выпасаемые существа должны быть похожи на животных ) Лунный колодец- это колодец от 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см. Колодец должен быть снабжен бортиком.
Зиккурат - это строение от 1 м на 1 м и высотой не менее 80 см. Надеюсь на вашу фантазию.
Лесопилка - это расчищенная площадка от 1 м на 1 м. Можете сделать на ней козлы для распилки бревен и навес. «Лесопилка » Ночных эльфов - в идеале это дерево с висящими на нем светлячками. Шахта - это яма (размером от 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см) с навесом. Кузница (строится одна на локацию и производит не больше двух артефактов в цикл)- это огороженная площадка (помещение) размером минимум от 2 м на 2 м. В кузнице должны быть: наковальня, горн, инструменты (молоток, клещи) - это минимум Разумеется, никто вам не запрещает проявлять фантазию, главное, что бы ваши постройки были красивы и узнаваемы. Количество допущенных построек для каждой из локаций, будет вывешено позже. Прошу обратить внимание!!! За отсутствие костюма хамское поведение (вне игровых реалий)- мастером по экономике может быть увеличено потребление пищи локацией.
Экономические постройки допущенные на начало игры: -Лордерон: 4 Поля; 1 лесопилка; 1 шахта. -Кель-Талас: 4 Поля; 1 лесопилка; 1 шахта.
На игре присутствуют три уровня кузнечного мастерства: 1 уровень - занимается обычной поковкой, как для войны, так и для мирных целей. Без кузнеца и кузницы в лагере начинают рушиться экономические постройки (каждый экономический цикл есть шанс обрушения). Без кузнеца невозможно ничего построить. У Ночных эльфов кузнецы является также Смотрителями Древ, так как Элуна наделила их даром растить и исцелять Древа. Конечно, подобный дар есть и у магов, но то, что у кузнеца занимает лишь часть свободного времени, у мага занимает все время. Тесть – маг может исполнять роль Смотрителя Древ, но тогда он не участвует в обрядах, но не может и ковать. У Нежити кузнец является также Хранителем Арсеналов (мастера некромантии привязывают кузнеца к постройкам лагеря, и его дух постоянно подновляет мелкие разрушения). Как и у Ночных эльфов роль Хранителя Арсеналов может взять на себе Некромант, но тогда он не участвует в обрядах и естественно не может ковать. Кузнец первого уровня занимается отковкой ворот, таранов, участвует в постройке экономических строений, может ковать артефакты по свиткам, но не больше одного в цикл. Средний расход на артефакт: 7-10 чипов метала. 2 уровень - кует вещи быстрее и дешевле чем кузнец первого уровня, но не больше одного артефакта в цикл. Средний расход на артефакт: 5-7 чипов метала. Может ковать без свитков, но это стоит в два раза дороже; 3 уровень - может работать со сферами силы. При ковке без свитка тратит на 1 единицу метала больше. Может ковать 2 артефакта в цикл. Средний расход метала на артефакт: 2-5 чипов метала.
Кол-во кузнецов ограничено: не более одного кузнеца каждого уровня на локацию (хотя могут быть исключения)
Отковка ворот: проводится короткий(5-10 минут) ритуал, в зависимости от которого мастер назначает время через которое ворота будут вновь запущены в игру. Время отковки: -кузнецом 1 ур. – 1-2 часа; - кузнецом 2 ур. -30 минут- 2 часа; - кузнецом 3 ур. – 15 минут- 2 часа.
Свитки: на полигоне будут свитки с кузнечными рецептами. Некоторые из этих свитков кузнецы получат в начале игру, остальные придется доставать. Свитки будут четырех типов, но пользоватся вы можете любыми: 1)Альянс: автор свитков дварф Франклорн Четырехпалый- искусный кузнец- оружейник. 2) Орда: автор свитков тролль Зандалар Семь Черепов- сильный шаман, говорят все что он ковал ему нашептывали духи. 3)Автор свитков Ночных эльфов Теалан Лунный Луч- по слухам этот эльфийский мастер был благословлен самой Элуной. 4) Автор свитков для Легиона Проклятых –Лорд Моннорох. Свитки были написаны кем то их слуг Лорда Моннороха, но имя его было утеряно.
Типы свитков:
зачарование оружия +1 хит;
отковка астральных клинков;
зачарование доспеха +1 хит;
зачарование доспеха от магии;
зачарование доспеха от болезней;
зачарование доспеха от ядов;
отковка супер тяжей( только при наличие полного доспеха), но после смерти персонажа, такой доспех нужно перековывать;
усовершенствование кузницы;
усовершенствование экономических построек;
создание кольца мага ( +1 хит бездоспешному);
отковка оружия для героев;
Все артефакты на игре именные( их может использовать только тот для кого они выкованы). Если вы достали чужой артефакт ( сняли с трупа, нашли во время грабежа), то кузнец может перековать его на чипы Метала. Напоминаю что забирать стоит только игровые вещи, а не пожизненные. С артефактов можно забирать только сертификат. Сферы Силы являются игровой ценностью.
Охота
Охота происходит следующим образом: охотник располагается на расстоянии ё15 шагов от мишени ( зверя), мастер случайным образом определяет найденную дичь и сообщает охотнику, что то видит. Если охотник решает стрелять, ему дается три выстрела. Виды дичи:
Мелкая дичь ( кролики, птицы)убивается одним попаданием- 1 чип Пищи;
Средняя дичь(олени, волки) убивается двумя попаданиями- 3 чипа Пищи;
Крупная дичь (медведи) убивается тремя попаданиями- 5 чипов Пищи.
Медведи и волки, если они ранены, но не убиты- нападают на вас. В таком случае мастер проводит с вами мини игру, по результатам которой вы можете остаться в живых и даже добить животное. На территории Нежити водятся только волки и медведи, большинство их них претерпело магические изменения позволяющие выжить на проклятых землях.
Грабежи
При захвате крепости нападающая сторона может забрать все ресурсы побежденной локации за следующий цикл и найденные артефакты. Если в этой локации есть тайник: нападающие сыграют с мастером в небольшую игру и возможно грабители найдут только часть ресурсов. Экономические постройки на разрушаются. Лунные Колодцы и Зиккураты грабятся точно так же как и поля. Считается что эти постройки богато украшены и при грабеже с них снимают украшения, которые продаются за чипы Пищи ( их вам сразу выдадут мастера) ПО СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ МОЖНО ПО-ЖИЗНИ УЛУЧШИТЬ ПОЛИГОН (пример - навести гать) И ПОЛУЧИТЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПЛЮШКИ НА ВСЮ ИГРУ.
Артефактное оружие на игре:
+1хит (кроме стрелкового/метательного)- красная ленточка. Противник его может изъять у убитого (снять метку и забрать сертификат чтобы передать своему кузнецу), но сам использовать НЕ МОЖЕТ.
оружие, снимающие 5 хитов- красная + жёлтая + синяя ленточки- отковать нельзя! (может быть только найдено по квесту…). На игре такое оружие имеют герои или некоторые монстры-Боссы… С гибелью хозяина- исчезает…
оружие, снимающее ВСЕ хиты (т.е. с одного удара выводящее на ноль)- красная + синяя + две белых ленточки- возможны исключительно у высокоуровневых героев-воинов, и у нескольких рейд- Боссов. С гибелью хозяина- исчезает…
Артефактные доспехи - синяя лента -(апгрейдятся только если они у вас действительно есть)- +1хит конкретному персонажу (сертификат на него у убитого можно изъять и передать своему кузнецу, но никто другой носить его не может!). Кузнец совершив обряд совместно с магом высокого уровня и лекарем, сможет помимо «+1 хит» добавить к доспехам частичный иммунитет к ядам или болезням. Артефакты не имеющие прямого отношения к боёвке- на усмотрение игроков (но результат их создания- на усмотрение мастеров).