Категории раздела
Полезные материалы [3]
Правила [3]
Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
Главная » Статьи » Прочее » Правила

Правила Майской игры 2010г (Варкрафт)(Часть 3)
 МГ «Архангел» (Глава МГ «Архангел» - сер Вильям)  представляет вниманию почтеннейшей публики:

Правила
Майской игры 2010г.
ВАРКРАФТ.
(Часть 3)



Содержание



6.Медицина.


Существует три уровня лекарей. На начало игры может быть присвоен первый или второй уровень.
Сразу второй уровень можно получить за антуражный костюм, лекарскую книгу  (которая будет служить в первую очередь шпаргалкой), и обустроенный госпиталь. Третий уровень можно получить только в процессе игры.

Все без исключения ранения и болезни лечатся. В зависимости от вида болезни (раны) выбирается способ лечения. "Неправильное" лечение отравления и ран может привести к смерти персонажа, неправильное лечение болезни - последствия вплоть до эпидемии в лагере.
Всякое лечение (учитывая специфику мира), как правило, сопровождается дополнительными действиями (обрядами, чтениями заговоров, медитациями и прочее), влияющими на процесс лечения, и необходимыми по отыгрышу особенностей менталитета расы.
Очень большое значение мастера придают обрядовой части процесса исцеления больного.

Лекари со 2го уровня являются по-совместительству ещё и травниками, и могут изготовить лекарство для лечения болезни или яда (но впрок его готовить нельзя!). Для этого нужно совершенно реально изготовить данное зелье по рецепту, на основе найденных на полигоне растений и др. природных элементов.
Рецепты можно разработать самим, а можно и поискать в древних фолиантах (игровых библиотеках), но главное строго соблюдать технологию изготовления, соблюдать последовательность добавления компонент, требования к ''посуде", длительности процесса, времени его начала... И, естественно, слово сказать верное и в соответствующий момент ;-) .
И еще. Если будете работать не по мастерскому рецепту, то эффект может получиться не обязательно таким, каков предполагался вами. Так что есть некий элемент здорового риска…

На игре есть только тяжёлое ранение (0хитов). Если у вас после боя осталось больше чем 0хитов - считается что это ущерб нанесённый доспехам, и хиты восстанавливаются сами через полчаса после окончания боевой ситуации.
Тяжелораненый может только стонать и тихо звать на помощь. Если в течении 10минут тяжелораненому не окажут мед. помощь или не начнут транспортировку (по жизни, или на игровых носилках) в госпиталь(лагерь) - смерть (на время транспортировки отсчёт времени останавливается).

Лекарь 1го уровня - лечит раненого только в госпитале (в лагере).
Время оказания мед.помощи раненому 15-30минут (на усмотрение мастера)
Лекарь 2го уровня - может лечить в полевых условиях, но обязательным условием является наличие постоянного (на всё время оказания мед.помощи) открытого огня (свеча или жаровня и т.д.). Время оказания мед. помощи раненому 10-20минут (на усмотрение мастера)
Лекарь 3го уровня - может лечить в полевых условиях.
Время оказания мед.помощи раненому 5-10минут (на усмотрение мастера).
Тяжелораненые которым была оказана мед.помощь, могут только медленно передвигаться (никаких боевых действий!). Считаются выздоровевшими после 40минут, проведённых в своём лагере.
ПОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ В ПОЛЕВЫХ УСЛОВИЯХ ПРОИЗВОДИТСЯ ТОЛЬКО В ПРИСУТСТВИИ МАСТЕРА!!!!!!!!!

Алхимия

Для алхимика весь мир делится на царства минеральное, растительное и животное. Элементы трех царств являются неотъемлемой частью любого рецепта. Что бы знать, как правильно приготовить тот или иной эликсир, нужно иметь четкий рецепт и указания, как правильно их изготовлять (последовательность действий).
Зелья, приготовленые по своему, а не мастерскому рецепту, могут иметь побочные эффекты. Сила побочного эффекта зависит от мастерства алхимика, его уровня и способности обосновать/объяснить свои действия мастеру.


Уровней в алхимии 3 – аптекарь (I), фармацевт (II) и магистр (III).
Для получения звания аптекарь и допуска нужно изначально иметь в наличии антураж для лаборатории и базовый набор ингредиентов (на усмотрение игрока), книгу или свитки с определенным количеством алхимических рецептов. Так же в книге/свитках должны быть описаны:
  1. Правила безопасности при работе в лаборатории.
  2. Определения вытяжки, выпаривания, нагревания, замораживания, кристаллизации.
  3. Свойства минералов и их применения.
  4. Свойства растительных и животных составляющих.
Аптекарь может изготовить эликсир 1го уровня раз в цикл. Подняться в уровне может за счет проведения опытов, целью которых является приготовление эликсиров строго по рецепту.
Процесс повышения уровня может быть ускорен работой с библиотекой монастыря, или обменом опытом...
Фармацевт автоматом получает несколько мастерских рецептов зелий, и может изготовлять эликсиры 2го уровня раз в цикл. Для дальнейшего развития должен найти не мене 1-го ученика и обучить до своего уровня. Может использовать сложные формулы в проведении опыта.
Магистр получает возможность готовить эликсиры III уровня, ему доступны знания о сложных и уникальных ингредиентах и их правильного применения. Может готовить 4 порции любого эликсира в цикл.
В работе алхимик должен использовать четкую рецептуру, руководствоваться знаниями о свойствах элементов, используемых в исследовании и использовать формулы.

Неизвестные рецепты или экспериментаторство.

Самая захватывающая для молодых алхимиков область этого ремесла – это исследования новых рецептов, и – конечно же – попытки изготовить новые зелья по ним. Подобные попытки сопряжены с опасностями, не только во время изготовления, но и во время дегустации – ведь пока новый рецепт не будет фактически опробован, нельзя сказать «сработал» ли он. Чтобы попытаться исследовать новый рецепт, алхимик должен сначала сам подумать над ингредиентами, необходимыми для нового зелья, опираясь на знания о свойствах веществ и ингредиентов, а затем попробовать изготовить новый эликсир. После всего этого мастер говорит ему, что произошло в результате. Получилось ли у него создать новое зелье с желаемым эффектом, или же оно обладает другим действием, или не обладает никаким, а лаборатория алхимика пострадала в результате эксперимента. Если мастер сочтет действия алхимика верными, то он обнаружил новый рецепт, и теперь может изготавливать зелья с этим рецептом.

Лаборатория алхимика.

Любой алхимик (под этим термином понимается не только алхимик, но и шаман-зельевар, и вообще любой, кто может варить зелья и эликсиры) должен иметь небольшую лабораторию, чтоб готовить известные ему эликсиры, и исследовать новые рецепты. Минимально в лаборатории должны быть открытый огонь, несколько колб разного размера или иных емкостей, которые будут использованы для приготовления эликсиров и имитация весов.
При работе в лаборатории и при приготовлении эликсира алхимик должен использовать средства индивидуальной защиты – очки, фартук и перчатки.
Помимо этого у каждого алхимика должен быть набор пищевых красителей разных цветов, несколько разных сортов чая в пакетиках, а так же некоторый запас фэнтезийно выглядящих бутылочек – для разливания в них зелий. Так же, в начальный набор алхимика входят: лимонная кислота, серебрянка, пищевая сода, кристаллы марганца, соль поваренная, спирт медицинский, уксус, раствор йода, крахмал. Наконец, для маркировки зелий алхимику надо обзавестись достаточным запасом «состаренной» бумаги на этикетки. При отсутствии всего этого инвентаря, алхимик не будет сертифицирован, и соответственно не сможет варить зелья. И конечно же, любой алхимик должен обладать книгой рецептов или тубусом со свитками.

Костюм алхимика.

Отдается на откуп персонажам-алхимикам/зельеварам. Однако же, помните, что мы играем в мир классического фэнтези, и потому костюм должен выглядеть соответствующе. Должна присутствовать сумка для хранения книги/тубуса со свитками.

Известные рецепты.

На начало игры всем алхимикам известны только рецепты, придуманные ими самими, и прописанные в их книгах. Мастерские рецепты зелий нужно добыть на игре. Это будут свитки, с указанием на них пропорций и ингредиентов, необходимых для изготовления зелья.
Эликсиры первого уровня должны содержать не менее 5-ти компонентов, второго – 7, третьего – 9. Однако, есть из этого правила исключения….. И еще, как известно, лучше меньше, да лучше…



Магия на игре представлена: ОБРЯДАМИ, ОБРЯДОВОЙ МАГИЕЙ, и БОЕВОЙ МАГИЕЙ прямого действия.
Обряды - отпевание, свадьба, повышение «урожайности» и т.п. ресурсов не требуют! Обряды по количеству не лимитированы.
Обрядовая магия проводит раз в цикл, её обряды требуют затрат чипов ресурсов и манны. Может быть проведена только в святилище и при задействовании в обряде нескольких магов. Обрядовая магия делится на:
  • общую для всех: наслание болезни, ухудшение/улучшение экономики, отковка артефактов и т.д.
  • уникальную для разных рас, провести которые можно только добыв информацию на игре.
 Эффективность обряда и количество затраченных чипов зависит от:
  • Красочности обряда (музыка, танцы, спецэффекты и т.д.).
  • Количества задействованных участников.
  • Обряд должен быть понятен со стороны (понятно чего вы добиваетесь обрядом, и какие силы вы вызываете/вкладываете в обряд).

Боевая Магия

Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Признак мага (шамана) - антуражный костюм, посох или жезл. Получают 1 дополнительный хит на каждом уровне. Из оружия - любое одноручное, из двуручного могу предложить только приделать к нижнему концу посоха копейный наконечник.
Ограничение по кол-ву: не более одного мага/шамана каждого уровня на лагерь! (но есть пара исключений)Третий уровень можно получить только в процессе игры. Четвёртый достижим только для героев- магов.
БОНУСЫ МАГОВ:
Каждый маг/шаман ночью не лимитировано может использовать ОДИН
фонарь кругового освещения а-ля маг. свет (антураж!) и фотовспышку
(антураж!).
Примечание - свой фонарь - маг. свет маг со ВТОРОГО УРОВНЯ может оставить на воротах
для их охраны.

ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ:

Магия на игре представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух, ВОЗДУХ поглощает землю, ЗЕМЛЯ поглощает воду, ВОДА поглощает огонь.
Маги во время штурма отходят в сторонку (пока магическая дуэль не закончится- магам НЕЛЬЗЯ нанести ущерб или хоть- как-то вмешаться извне!!!), и под наблюдением мастера проводится поединок стихов, по очереди нападая и защищаясь.
Стих должен быть в 6-8 строчек, рифмованный. В одном стихе обращаются к одной стихии (её физическом воздействии). Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент должен произнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую (в этом случае повреждений защищающемуся не наносится). Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) - защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.

       В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ! Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо друг от друга- т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может! (В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ!).
Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются  после победы одной из противостоящих сторон/групп.
           …После окончания магических поединков, победившая сторона применяет боевую магию на противнике из расчёта 1но заклинание на  1го выжившего в маг. дуэли мага/шамана. Маг выбирает стихию, которую он применяет (антураж! Спецэффекты!!!):

Стихия \ Эффект
Земля
Вода
Огонь
Воздух
Благоприятно
Землетрясение
1. Обрушивает Стену на 7шагов - Т.е. открывает Проход под верёвкой.
2. Маг уничтожает щиты 10-ти ближайших противников!
1. (оживление) Оживляете 4-рёх павших бойцов - они сразу боеспособны!
2. (Телепорт)  в кабак для себя и 4х союзников
1. Огонь дракона. Обжигает до тяж. ран 5-рых плотно
стоящих врагов.
2.-Феникс из пепла. В следующее посмертие вы сидите в МС 30 минут, и выходите бесплатно!
1. (молнии) Уничтожают 3х противников по вашему выбору
2. Сильный ветер в лицо врага - враг не может  использовать стрелковое на 30 минут.
Не благоприятно
1. Обрушивает Стену на 3 шага, или выносит Ворота.
2. Маг уничтожает щиты 3х ближайших противников!
1. Оживляете 2-х павших
бойцов - они сразу боеспособны
2. Телепорт в кабак для себя и одного союзника.
1. Обжигает до тяж. раны 3х противников.
2. В следующее посмертие вы сидите в МС час, и выходите за
полцены!
1. Уничтожают 2х противников по вашему выбору.
2.Ветер нейтрализует ВСЁ стрелковое на 30 минут!

В зависимости от уровня прокачки, святилище даёт дополнительные бонусы (вплоть до уникальных бонусных магических обрядов)…
Святилище локации третьего уровня дает каждому магу этой локации при её обороне +1маг. ед. или +10заклинаний на поединок.

УРОВНИ МАГОВ
И ИХ СПОСОБНОСТИ:


Маг 1го уровня в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.

Маг 2го уровня - может пользоваться всеми стихиями, имеет 2маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.

Маг 3го уровня - в магическом поединке имеет 3маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 30ти заранее выбранных заклинаний. После небольшого обучения в Монастыре, может НАВСЕГДА поменять часть своей магической силы (1маг. ед. жизни и 10 заклинаний) на возможность использовать «Водяную плеть», ИЛИ метательный спел «Паралич»(ТОЛЬКО ЧТО-ТО ОДНО!).

Маг 4го уровня (достижим только для героев!)- в магическом поединке имеет 4маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 40ка заранее выбранных заклинаний. В маг. поединке всегда бьёт первым, в случае победы боевую магию применяют на противнике не один раз (как все остальные маги), а ДВАЖДЫ!


Изнасилований на игре нет!
Чтобы взять игрока в плен, нужно (в не боевой ситуации) оглушить противника, или вывести его на 0 хитов, затем связать ему кисти веревкой.
Самостоятельно освободиться от веревки невозможно. Связанный (и - при тяжёлом ранении- исцелённый)) игрок идет куда его ведут.
Именные персонажи могут содержаться в плену неограниченный (в разумных на взгляд мастера пределах) срок. Остальные не могут быть задержаны дольше чем на 3 часа.
По истечении этого срока они умирают от плохого обращения, и идут в Мертвяк. Что делать с пленными - решайте сами в рамках Уголовного кодекса.
За качественные пытки можно получить небольшое количество чипов (типа пытуемый выдал где закопал клад), получить нужную информацию.
Пытки проводятся только в присутствии мастера.
Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков. Результат - на усмотрение мастера.




Сноски.

1.
В книге содержится следующая информация:
  1. Рецепты отваров и лекарств.
  2. Перечень и описания свойств тех трав, которые вы используете для изготовления лекарств (самых распространенных мин. 5 шт.).
  3. Описание пары-тройки лекарских обрядов.
Примечание: вы не можете использовать травы, описания которых нет в вашей лекарской книге.
Для получения профессии лекаря, необходимо:
  1. Иметь при себе (входит в состав прикида) минимальную пожизненную аптечку (Перевязочные ср-ва, Антисептики, Сердечное, Нашатырь, Лейкопластырь, Желудочное, Антибиотик, Обезболивающие, Жаропонижающее, Противоаллергенное, Перекись водорода )
  2. Знать элементарные приемы оказания первой помощи пострадавшим. [Назад]
2. Под мастерством подразумевается несколько факторов: антуражность процесса приготовления эликсира, использование терминологии, учитывается грамотное построение опыта. [Назад]

3. Формула – это изображение, начертанное либо на бумаге, либо выложенное на земле. Формула дает возможность влиться магической составляющей в ингредиент, таким образом, проведя их трансформацию, что даст возможность при создании зелья иногда получить намёк или подсказку.
Формулы имеют 3 ступени. Первая и самая простейшая формула представляет собой крест вписанный в круг. Её используют аптекари.
Вторая формула представляет собой более сложный рисунок, ее можно изучить либо у караванщика, либо в библиотеке.
Третью ступень формулы могут использовать только магистры. [Назад]

4. Не благоприятное использование магии - это слабый на взгляд мастера антураж и спецэффекты, или (если вы атакуете) святилище обороняющейся локации было настроено на защиту от применённой стихии (для этого маг локации заранее проводит обряд, отдает возможность использовать в маг. дуэли  5 заклинаний, и выбирает стихию, от применения которой он ставит защиту). [Назад]

4.1. У каждой расы есть свое место силы, на котором можно проводить ритуалы:
- темный храм у Нежити
- Зал славы у людей Альянса, Солнечный Колодец- у эльфов Альянса.
- Храм Элун Ночных Эльфов
- Кровавый шатер у Орды
Каждое место надо антуражно оформить.
5. «Водяная плеть» -отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита. (работает как и обычное оружие только в хитовую зону! Попадание в самого себя засчитывается!). [Назад]

6. метательный спел «Паралич»-Заклятье отыгрывается НЕТЯЖЁЛЫМ тканевым шариком (мешочком) диаметром 5-10см., неплотно набитым тканью с прикреплённой к нему белой ленточкой (длинна «хвоста»- 10-15см) и СЕРТИФИКАТОМ. Если маг попадает в противника (даже в неигровую зону или щит- но отбивать оружием можно!) –противник парализован на 3минуты. Первое же попадание в него снимет паралич досрочно! ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ ЗА БОЕВУЮ СИТУАЦИЮ! [Назад]
Категория: Правила | Добавил: БОРадатый (23.04.2010)
Просмотров: 1086 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Понедельник, 06.05.2024, 07:18
Приветствую Вас Пока цивил
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск

ГуглоПоиск

Для будущих друзей
Для того, чтобы вы увидели свою ссылку на нашей странице, добавьте на свой сайт код нашей кнопки:

Код кнопки:

Друзья сайта
  • Товариство збереження історичної спадщини 'Галицький лев'
  • Рейтинг Ролевых Ресурсов
  • Полиграфия СимCopy
  • Клуб книголюбов
  • Спокойный отдых в Крыму
  • Профессиональное фото


  • Королевство Вэльдрин. Стрельба из лука, арбалета. Магия.
    Редкие хобби www.popularsite.ru
    Облако тегов
    Фотографии
    Реклама Google

    Rambler's Top100