Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: Falmariel, Грин, Shadow  
Форум » Архив » War Craft (Продолжение) » Правила. (МАГИЯ.)
Правила.
ШерифДата: Вторник, 31.05.2011, 22:55 | Сообщение # 1
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Правила по магии.


Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия - любое одноручное.
БОНУСЫ МАГОВ:
Каждый маг/шаман/друид ночью не лимитировано может использовать ОДИН
фонарь кругового освещения а-ля маг. свет (антураж!) и фотовспышку
(антураж!).
Примечание - свой фонарь – «магический свет» маг может оставить на воротах для их охраны.

Обязательная атрибутикамага (шамана/друида):
Антуражное одеяние. Должна быть издали понятна ваша причастность к магическим искусствам.
Жезл или Посох. Посох должен быть приблизительно в рост мага и украшен в соответствии с вашим одеянием. Жезл должен быть величиной приблизительно в локоть мага и так же украшен. Мастер должен сразу понять, что перед ним Жезл Мага, а не дубинка уличного грабителя и не палка, которую вы подняли в лесу и обмотали изолентой.
Книга Заклинаний. В ней должны быть записаны ваши стихотворные заклинания для магической дуэли.
Наличие достаточного количества метательных спелов (заантураженых теннисных мячиков с идентификационной лентой)- если, конечно, вы собираетесь их использовать на игре.
Кроме того, у вас должен присутствовать пиротехнический (петарды, дымы, римские свечи и прочее) и другой спец-антураж для отыгрыша действия массовых (осадных) заклинаний (об этом смотрите ниже), и для вечерних обрядов получения манны.

Манна (или на каком топливе работает маг).

Для использования заклинаний, магу нужна манна - магическая энергия, которую маг получает вечером, во время обряда (технически: мастер каждый вечер будет выдавать магам манну на ВЕСЬ следующий день). За вечерний обряд маг, не имеющий дополнительных бонусов (артефактов манны или личных спецспособностей, приобретаемых во время игры), в зависимости от зрелищности и логичности обряда (насколько он соответствует вашей расе и мировоззрению) получает от 0 до 15 единиц манны, после чего тратит её, заказывая заклинания на весь следующий день (т.е. мастер выписывает вам сертификаты на все фаэрболы и прочие заклинания, которые вы собираетесь использовать- в пределах имеющейся у вас манны. Учтите, что после этого сменить заклинания на другие уже нельзя!).
Максимально возможное количество манны на одного персонажа- 45 единиц.

Ритуалы.

Чтобы получить манну по максимуму, нужно соблюсти следующие несколько условий:
1. Зрелищность! Очень приветствуется наличие спецэффектов и музыкальное сопровождение.
2. Жертвоприношение! Силу, к которой вы взываете, надо чем-нибудь задобрить. Чипы ресурсов и артефакты (в том числе и чужие, и «сломанные»), а также жертвоприношения вражеских магов и/или героев (если ваше мировоззрение позволяет) очень подойдут. Без «взятки» никакая нормальная сила с вами дел иметь не будет. Размеры подношения должны быть адекватны запросу (сколько магов «заряжается» от проводимого ритуала). Если подношение слишком маленькое, то сила может: а)выполнить запрос не полностью; б)потребовать от вас недостающее; в)потребовать неких вспомогательных физических или умственных действий.
3. Массовость! То есть чем больше людей принимают участие в ритуале тем лучше.
4. Адресат ритуала! Вы получите точно то, чего, а – главное - у кого будете просить (требовать/вымаливать) в ходе ритуала. Ну и, естественно, как. Никакого «Мастер! Этим ритуалом мы хотим достичь…». Мастер глух к подобным призывам. Мастер выступает как та сама высшая сила, к которой вы взываете. То есть что я пойму из вашего ритуала, то вы и получите.

Заклинания

Заклинания на игре делятся на три группы:
1. Индивидуальные- применяются в любой ситуации/времени/месте полигона, где разрешено использование обычного «боевого» игрового оружия. При применении обязательно разрывание сертификата. В метательных спелах сертификат примотан к мячику, и рвётся только при попадании.
2. Массовые (осадные)- применяются только во время штурма/осады магами, победившей в магических дуэлях стороны.
3. Групповые заклинания- заклинания, применяемые группой магов, замкнутых в цепь.

1. Индивидуальные заклинания:

Паралич. Парализует цель на одну минуту. Тот, в кого попали этим заклинанием (даже в щит) начинает громко и четко считать до 60. Если попытаться напасть или пленить парализованного - действие заклинания прекращается досрочно! Отыгрывается теннисным мячиком, обтянутым голубой тканью с привязанными (пришитыми) голубыми лентами 15-25см длинной. Стоит 1 манну.

Фаербол. Создает фаербол, который, при попадании, снимает у цели 5 хитов (при попадании в щит- щит уничтожается, но хитовый ущерб не наносится). Отыгрывается теннисным мячиком, обтянутым красной тканью с привязанными (пришитыми) красными лентами 15-25см длинной. Стоит 2 манны.

Водяная плеть. Действует на протяжении всего дня. Отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязанными по всей длине лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита. (работает как и обычное оружие- только в хитовую зону! Попадание в самого- себя засчитывается!). Стоит 3 манны.

Телепорт. Переносит заклинателя в его родную локацию либо в кабак. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда, куда телепортируетесь. В это время вы не можете ни с кем говорить или как-либо взаимодействовать. В случае нарушения этого правила- вы либо вываливаетесь в этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из телепорта окажется прямо в мертвяке ;-)… ). Стоит 4 манны.

Щит (иммунитет к стрелковому).* Создает вокруг заклинателя щит, который защищает заклинателя от стрелкового оружия и одного метательного спела. Действует на протяжении всего дня, либо рассеивается после первого же попадания метательным спелом. Отыгрывается красным хайратником и наличием в кармане соответствующего сертификата. Стоит 6 манны.

Допельгангер (двойник).* В случае гибели, игрок разрывает одноимённый сертификат, одевает белый хайратник, и сразу же идёт «оживать» в свою локацию или кабак (при этом с его «трупа» выпадает лишь ОДНА серебряная монета и ВСЁ- независимо от количества имеющихся при нём игровых ценностей). Стоит 10 манны.
_____________________
*Получить возможность пользоваться этими заклинаниями можно только пройдя квест.

2. Массовые (осадные) заклинания.

Маги во время штурма отходят в сторонку и «уходят в астрал» (пока магическая дуэль не закончится- магам НЕЛЬЗЯ нанести ущерб или хоть- как-то вмешаться извне!!!), и под наблюдением мастера проводится поединок стихов, по очереди нападая и защищаясь (если у врагов магов нет, осадные заклинания маг производит БЕЗ поединка).
Ординарный маг, не имеющий дополнительных бонусов (артефактов или личных бонусов, приобретенных во время игры) в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.
Максимально возможный потолок- 5 маг. ед. жизни, 40 заклинаний, возможность использовать все четыре стихии.
Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются ТОЛЬКО после окончательной победы одной из противостоящих сторон/групп.

ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ:
Магия на дуэли представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух, ВОЗДУХ поглощает землю, ЗЕМЛЯ поглощает воду, ВОДА поглощает огонь.
Стих должен быть в 6-8 строчек, обязательно рифмованный. В одном стихе обращаются к одной стихии (и её физическом воздействии на противника). Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент должен произнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую, с подходящей по смыслу защитой (если вас охватило пламя, ставить водяной щит не эффективно- наносится ущерб в пол хита). В случае логичной защиты правильной стихией, повреждений защищающемуся не наносится. Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) - защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.
В ОДНОМ ПОЕДИНКЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ! -Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо друг от друга- т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может!
Победивший в первой дуэли маг забирает у проигравшего один сертификат на индивидуальное заклинание - по своему выбору (и теперь это уже ЕГО заклинание). Победивший во втором поединке маг забирает любое (в т. ч. и осадное) заклинание.

После окончания магических поединков, победившие маги применяют осадную магию на противнике без ограничений в количестве - лишь бы были сертификаты, антураж и спецэффекты - допускается использование петард (в т.ч. и 6х корсаров), дымов, и проч. В случае недостаточных на взгляд мастера спецэффектах- сила заклинания будет сильно урезана.
Во время применения осадных заклинаний маг неуязвим, т.к. всё ещё находится в астрале.

Массовые (осадные) заклинания:

Взрыв. Выбивает простые (не апгрейженые) ворота. Отыгрывается петардой (корсар 4-6). Стоит 3 манны.

Конструктор. Восстанавливает/создаёт новые простые ворота. Отыгрывается по выбору игрока. Стоит 3 манны.

Прах. Уничтожает щиты 5 ближайших врагов, или один большой осадный щит на выбор мага. Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 3 манны.

Дождь. Запрещает действие всего огнестрела (в т. ч. и пушек, и мин) в радиусе 50метров на 30 минут. Отыгрывается дымами. Стоит 4 манны.

Молния. Уничтожает 2х врагов по выбору мага (должны находиться в зоне его видимости). Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 4 манны.

Дыхание дракона. Обжигает до нуля хитов четырёх ближайших плотно стоящих бойцов (если мишени стоят не плотно- количество поражённых - на усмотрение мастера). Отыгрывается- пиротехникой по выбору игрока. Стоит 4 манны.

Смерч. Запрещает действие всего стрелкового (кроме огнестрела) в радиусе 50метров на 60 минут. Отыгрывается дымами. Стоит 5 манны.

Массовый телепорт. Телепортирует мага и до трёх спутников в кабак или союзную локацию. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда, куда телепортируетесь. В это время вы не можете ни с кем говорить или как-либо взаимодействовать. В случае нарушения этого правила- вы либо вываливаетесь в этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из телепорта окажется прямо в мертвяке). Ваши спутники держатся цепочкой за мага и друг за друга, и идут с закрытыми глазами. Если кто-то из спутников откроет глаза до выхода из телепорта- он и стоящие за ним гибнут. Тоже происходит и в случае гибели мага. Стоит 5 манны.

Воскрешение/поднятие нежити. Воскрешает трёх ординарных персонажа (не мага и не героя!). Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 5 манны.

3. Групповые заклинания.

Почти все массовые заклинания, замкнутые магами в цепь усиливаются, а могут и видоизмениться (в лучшую сторону). Ритуал замыкания цепи и информацию ищите на игре.

Чума смерти/светлый экзорцизм. Вечером, сразу после обряда получения манны, маги, замкнувшиеся в цепь и потратившие часть манны, с помощью обряда могут наслать заразную болезнь на вражескую локацию (болезнь начнёт действовать утром, маги этой локации получают предупреждение сразу после обряда). Болезнь лечится только лекарями.

4Религия (чудо).

Если локация чётко соблюдает особенности поведение своей расы, чётко придерживается своего элаймента, и отыгрывает свои верования/религию, то мастера могут выдать сертификат на «Чудо». При его использовании любая ситуация может быть немного изменена мастером в лучшую сторону. Эффект от нескольких сертификатов суммируется.

Магия в ворде:
Прикрепления: __.doc (57.0 Kb)
 
ТинкоДата: Вторник, 31.05.2011, 23:13 | Сообщение # 2
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
Смешали магию перекрестков и варика, интересно)

Вопрос по поводу чуда?
что есть правельный отыгрыш поведения своей рассы?
варианты:
1. проведение розследования с целью найти виновников смерти Кенариуса и как следствие помирить орков и ночных эльфов(Кенариуса убили кровавые орки потпитаные кровью Монороха а не орки Тралла).
2. попытки заключения союзпа между ночными эльфами и нежитью Артаса.
Очень надеюсь на ответ мастеров, думаю обе ситуации они помнят отлично)))
 
ШерифДата: Вторник, 31.05.2011, 23:28 | Сообщение # 3
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Тинко)
Вопрос по поводу чуда? что есть правельный отыгрыш поведения своей рассы?


smile Первый вариант.
Но только мастера не приказывают, не направляют и даже не советуют- они дают результат чего вы наиграли... И минус Малфуриона оказался в том, что в борьбе со внешними угрозами он прошляпил внутрений переворот...
 
ТинкоДата: Вторник, 31.05.2011, 23:54 | Сообщение # 4
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
который по сути противоречил менталитету Ночных Эльфов)
Если б Малфурион хоть на секунду задумался о возможности того, что произошло, то это был бы плохой отыгрышь персонажа)
Ладно это прошлое)
Не стоит его ворошить, каждый сделал свои выводы)))


Сообщение отредактировал Тинко - Вторник, 31.05.2011, 23:55
 
FalmarielДата: Среда, 01.06.2011, 01:12 | Сообщение # 5
Главный асенизатор :)
Сообщений: 246
Город: Lviv
Команда: нет
Награды: 13
Репутация: 12
Статус: Offline
Шериф - меняйте правила по дуэлям. Опять будет то же, что и всегда. Плюс НИКАКУЩЕГО отношения к миру Варкрафта оно НЕ имеет. У Кати был чудесный вариант - намного быстрее и проще.
Даже вариант с написанием спела за 5 минут - намного луче, чем эта система. Ты дуэлишься 2 часа а в результате - нифига не получаешь, ибо штурм давно окончен...
 
ТанитаДата: Среда, 01.06.2011, 10:11 | Сообщение # 6
Капитан
Сообщений: 89
Город: Никополь
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Фалма, не знаю, каков был вариант Кати, но обрати внимание:
- маг. единицы жизни во время дуэли - 2 (максимум 5)
- метко прочитанный каст - минут 2 ед., то есть для слабого мага сразу смерть; не очень метко брошенный - 1 ед., что тоже больно.
Это ускорит дуэли, однозначно. Но недостаточно... Дело ведь вот в чем: при штурме, если у обеих сторон есть маги, они по умолчанию дружно уходят в кусты читать стихи. Главный глюк при этом – длительность дуэли, а следовательно после неё, даже если победил, использовать заклинания уже поздно. Все уже давно закончилось...
Выхода два – еще больше укоротить дуэли, или дать возможность магам решать – дуэлиться или кастовать. А если они не хотят дуэли? Пусть используют штурмовые заклинания с обеих сторон.
Правда первый же глюк при таком раскладе - один маг выносит ворота, другой их восстанавливает, и так пока мана не закончится biggrin

И еще один момент: за ритуал сбора маны маг получает 0 до 15, что кстати тоже не так мало, если рассчитывать именно на 15. Как-никак 15 параличей =) Это ведь каждый маг, участвующий в ритуале, получает от 0 до 15? Оно не делится на всех?

А вообще очень радует большой выбор заклинаний разной направленности и довольно логично расписанная их стоимость, исходя из количества получаемой маны. Как оно покажет себя в деле - другой вопрос, но пока выглядит симпатично.
 
ShadowДата: Среда, 01.06.2011, 13:33 | Сообщение # 7
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
О чего будет зависеть количество маны у персонажей (как у именных так и у героев)?

Добавлено (01.06.2011, 13:33)
---------------------------------------------
И будет ли возможность на игре поднять этот уровень (маны), к примеру с помощью поднятия квалификации, дополнительного обучения?



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
ШерифДата: Среда, 01.06.2011, 23:51 | Сообщение # 8
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Танита)
Это ведь каждый маг, участвующий в ритуале, получает от 0 до 15?


Каждый.

Quote (Shadow)
И будет ли возможность на игре поднять этот уровень (маны), к примеру с помощью поднятия квалификации, дополнительного обучения?


Смотри правила:
Quote (Шериф)
Максимально возможное количество манны на одного персонажа- 45 единиц.

и делай выводы...

Quote (Shadow)
От чего будет зависеть количество маны у персонажей (как у именных так и у героев)?


От того же, что и у магов:
Quote (Шериф)
артефактов манны или личных спецспособностей, приобретаемых во время игры
 
ShadowДата: Среда, 01.06.2011, 23:55 | Сообщение # 9
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Understand.


http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
МэбДата: Вторник, 07.06.2011, 02:45 | Сообщение # 10
Подполковник
Сообщений: 135
Город: Энергодар, Запорожская обл.
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Шериф)
свой фонарь – «магический свет» маг может оставить на воротах для их охраны.

только маг? или друид и жрец тоже?

правила на возможности жрецов и друидов будут уточнены?


Мастера организовывают игру - делают ее ИГРОКИ.
 
ШерифДата: Вторник, 07.06.2011, 09:37 | Сообщение # 11
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Мэб)
Quote (Шериф) "свой фонарь – «магический свет» маг может оставить на воротах для их охраны."
МЭБ: Только маг? или друид и жрец тоже? правила на возможности жрецов и друидов будут уточнены?


И маг, и друид, и лич, и чернокнижник- это всё суть одна профессия- только расы разные. Ну и обряды добычи манны...
Со жрецами сложнее- они служители религии, определённых верований... К магии не имеют отношения совсем. Зато имеют прямое отношение к ЧУДУ- без проведения религиозных обрядов его получение проблематично... Локация с сильной "верой" (т. е. религиозными обрядами) сможет сильно удивить кого угодно...
 
ShadowДата: Вторник, 07.06.2011, 09:55 | Сообщение # 12
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Касательно воскрешения других с помощью магии, шаманы, присты, паладины, друиды имеют такую возможность?
или магического реса не будет?



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
ШерифДата: Вторник, 07.06.2011, 10:11 | Сообщение # 13
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Shadow)
Касательно воскрешения других с помощью магии, шаманы, присты, паладины, друиды имеют такую возможность? или магического реса не будет?


У магов/друидов/чернокнижников/личей есть заклинание воскрешение/оживление нежити. Насчет священников/жрецов смотри мой прошлый пост.
 
ПрофДата: Вторник, 07.06.2011, 14:43 | Сообщение # 14
Лейтенант
Сообщений: 68
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
тобишь банально это массовый рессурект? ок. Вопрос следующий. Чему поклонятся допустим гоблинам? манне финансовой?) ибо деньги и любопытство (читай туда же любовь к изобретательству и исследованиям) единственное что для них в авторитете)
 
МэбДата: Вторник, 07.06.2011, 17:43 | Сообщение # 15
Подполковник
Сообщений: 135
Город: Энергодар, Запорожская обл.
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
возможно ли совмещение? т.е. маг-друид? или жрец-друид?

Мастера организовывают игру - делают ее ИГРОКИ.
 
ShadowДата: Вторник, 07.06.2011, 17:47 | Сообщение # 16
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote
возможно ли совмещение? т.е. маг-друид? или жрец-друид?

Судя по первоисточнику - нет.
Слабо себе предсталяю мага двинутого на аркане, при этом соблюдающего баланс природных сил/стихий/духов.



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
МэбДата: Вторник, 07.06.2011, 18:03 | Сообщение # 17
Подполковник
Сообщений: 135
Город: Энергодар, Запорожская обл.
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
почему же... маг, фанатеющий от защиты природы и ценности жизни... могущий медведем бегать... хоть при этом и не участвующий в поединках, выносах крепостей и т.п.

Добавлено (07.06.2011, 17:57)
---------------------------------------------
может, по магам стОит делать расовое различие?

Добавлено (07.06.2011, 18:01)
---------------------------------------------
и жрецам добавить воскрешение? по-моему, логичнее воскрешать жрецам, чем магам.

Добавлено (07.06.2011, 18:03)
---------------------------------------------

Quote (Мэб)
Ваши спутники держатся цепочкой за мага и друг за друга, и идут с закрытыми глазами.

Тоторо!))))


Мастера организовывают игру - делают ее ИГРОКИ.
 
ShadowДата: Вторник, 07.06.2011, 18:13 | Сообщение # 18
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote
маг, фанатеющий от защиты природы и ценности жизни

Врядли.
Понимаешь, аркана, она же тайная магия - развращает тех кто использует ее, они становятся малочуствительны к подобным вопросам. Источником Арканы является Искревленная Пустота, и образ медведя маг может получить если знается на школе магии трансмутации (http://wow.blizzgame.ru/literature/Library/Dalarans-Book/shkoly-tajjnojj-magii--transmutacija/), в то время как друиды используют магию природы, источником которой есть Изумрудный сон. Иметь 2 источника, не многовато ли?



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
ПауДата: Вторник, 07.06.2011, 19:57 | Сообщение # 19
Мастер по мертвятнику
Сообщений: 397
Город: Хмельницкий
Награды: 11
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (Проф)
Чему поклонятся допустим гоблинам? манне финансовой?) ибо деньги и любопытство (читай туда же любовь к изобретательству и исследованиям) единственное что для них в авторитете)

Гоблин маг а также шаман и появились только после того как воссоединились с ордой, значит та же школа что и у орды(познание, духи предков) . НПС гоблин чернокнижник - были и до этого, но тут все просто, школа чернокнижников одна у всех рас.


Пау - Хмельницкий
Skype - masterpayk
 
ПрофДата: Вторник, 07.06.2011, 22:37 | Сообщение # 20
Лейтенант
Сообщений: 68
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
я про веру простых персонажей, торговцы, рыбаки, пираты?
 
ShadowДата: Вторник, 07.06.2011, 22:52 | Сообщение # 21
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата из официального WoWWiki
http://www.wowwiki.com/Goblin#Faith

Quote
Goblins place their faith in themselves and in gold. They raise eyebrows at insubstantial concepts such as shamanism and the Holy Light, preferring gods they can see, weigh, and spend.


Ну и переведу сразу же, на своем корявом инглише =))
Quote
Гоблины верят в себя и золото. Они безразлично поднимают брови на такие понятия как Святой свет и шаманизм, но не отрицают что веру можно увидеть, взвесить и продать (потратить).


Так сказано в РПГ рол буке, но весьма странно, что в том же Катаклизме у гоблинов есть жрецы которые веруют в Святой свет и Забытую Тень, и Шаманы.



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
ПрофДата: Вторник, 07.06.2011, 22:55 | Сообщение # 22
Лейтенант
Сообщений: 68
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
вот именно. Спасибо за ответ ибо примерно так я и думал) Жрецы верят в Свет, Тень, Шаманы - в духов и лоа Простые гоблины в себя и деньги) Вопрос к мастерам. Если так то планируется ли чудо за такую веру?)
 
ПауДата: Вторник, 07.06.2011, 22:59 | Сообщение # 23
Мастер по мертвятнику
Сообщений: 397
Город: Хмельницкий
Награды: 11
Репутация: 6
Статус: Offline
Деньги, социальное положение в обществе (которое обеспечивается только деньгами) это все что им интересно. Атеизм как наиболее дешевый и прагматичный способ веры, ну не радиационной руде же поклоняться, право слово (хотя именно ей они должны быть благодарны за то какими они есть сейчас ) . Хотя в семье и не без урода, гоблины жуткие индивидуалисты, могут с легкостью принять или отвергнуть религию если это несет выгоду. Единственное святое что у них есть это деньги и заключенные контракты.
http://eu.battle.net/wow/ru/game/lore/leader-story/gallywix/1 - вот ссылка от Близов (создателей гоблинов) рассказ о главе торгового картеля. Очень колоритное и точное описание мелких зеленых капосников.


Пау - Хмельницкий
Skype - masterpayk
 
ShadowДата: Вторник, 07.06.2011, 22:59 | Сообщение # 24
Лейтенант
Сообщений: 66
Город: Львов
Команда: SunFury
Награды: 2
Репутация: 5
Статус: Offline
Тот же вопрос, только касательно Эльфов Крови, у которых по сути также отсутсвует национальная религия, чего не скажеш к примеру о Ночных Эльфах (Элуна как бэ).
Высшие и Кровавые эльфы идеолизируют солнце, как японцы-синтоисты поклоняются верховной богине солнца Аматерасу, прародительнице императорской династиии, что в случае с син"дореями также весьма уместно, так как имя королевской династии КвельТаласа - Идущий за Солнцем, но чуда от такой идеолизации, я думаю ждать не стоит?



http://vkontakte.ru/sun_fury - SunFury (г. Львов)
http://sunfury.at.ua
 
ПрофДата: Вторник, 07.06.2011, 23:04 | Сообщение # 25
Лейтенант
Сообщений: 68
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Пау!) Не оскорбляй Гоблинов))) а то они тебе таки расскажуть о превратностях комегции))))
Тобишь нам, высшим и кровавым чудес не ждать чтоль? Дискриминация!)
 
Форум » Архив » War Craft (Продолжение) » Правила. (МАГИЯ.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: