Приветствую почтеннейшую публику!
Выкладываю черновые правила на Варкрафт. Правила не окончательные и ещё могут измениться...
С уважением- Шериф
. МГ «Архангел» представляет
вниманию почтеннейшей публики:
Черновые правила
Майской игры 2010г.
ВАРКРАФТ.
Координаты для связи:
Именные заявки и квесты- Глава МГ «Архангел» -сер Вильям тел: 8097-269-35-85
Любые вопросы- мастер-координатор Шериф тел: 8067-740-40-10 ; 8063-366-78-33
Мастер группа*
МЕДИЦИНА: Терра (Киев), Корнет (Черкассы)
ЭКОНОМИКА: Деймос (Кр. Рог), Денкер (Киев).
ИНФОРМАЦИОНКА: сер Вильям, Аспид (Киев).
БОЁВКА: ??????
МЕРТВЯТНИК: Юрген (Мандос) + Намочка (Черкассы).
МАСТЕР ПОЛИГОНА: Хозяин Леса (Черкассы).
*мастера отвечают за несколько направлений- здесь указаны для каждого основное...
I. Общие сведенья.
От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за последние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.
II.Организационные вопросы.
Время проведения:
1.05.-11.00- построение, в 13.00- ИГРА.
2.05.- ИГРА
3.05.- ИГРА
4.05.- закрытие, турнир, отъезд с полигона.
Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетрезвом виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.
III. ВВОДНАЯ
- - - В разработке… - - -
Начало игры: принц Артос добывает Фрост Морн, убивает Малгануса, и затем – с армией мёртвых- сразу- же захватывает Даларан и вызывает лорда Архимонда. Архимонд передаёт управление Плетью Тикондрусу…
Лордерон ещё не пал, и отец Артоса на начало игры жив…
Летучих юнитов НЕТ (за исключением Пророка- Медива)…
1. Локации, их особенности и их враги.
АЛЬЯНС:
БОНУС: каждая локация Альянса может иметь по 2 пушки, паладины имеют бонусы
против нежити.
-Лордерон (герои- Джайна Праудмур (маг) и Утер Светоносный)
-Кель-Талас (герои- Сильвана Бегущая-с-Ветром (маг) и Феранор Железностоп)
ПРОТИВ
НЕЖИТЬ:
БОНУС: во время осады, катапульты нежити могут стрелять снарядами с ядовитым дымом- враги до конца боевого эпизода получают минус хит(не действует на паладинов); если нежить осталась победителем штурма, за каждых пять убитых врагов, обрядом поднимают одного своего ординарного юнита.
-Даларан (герои- Тикондрус (маг/воин) и Терон Кровавый Дьявол (рыцарь смерти))
-Стратхольм (герои- принц Артас и Кел-Тузед (маг))
ОРДА:
БОНУС: до 2х гоблинов-минёров на локацию, тролли…Огры-???
-Орда (герои- Тралл (маг/воин) и Кэрн Кровавое Копыто)
-Тёмная Орда (герои- Ренд Чернорукий, Гром Адский Крик)
ПРОТИВ
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ
БОНУС: стрелы луков- снимают ТРИ хита! Друиды- Медведи???
-Ашенвальский Лес (герои- Фарион и Тиренд )
-Хиджальские Горы (герои- Илидан (маг) и принц Кельтас (маг/воин)
ДРУГИЕ ЛОКАЦИИ
-Локации МОБов (т.е. воюют против всех): разбойники, гноллы, морлоки и т.п…
- Не боевые (кабак, чайная и т. п.)- проходящая мимо армия* может вывести из кабака и взять в плен любое скрывающееся там существо- так что кабак теперь не служит 100% убежищем…
-Квестовые локации (в них можно получить информацию, квест, плюшку/тарашку:
-Нортширское Аббатство (информационка, прокачка лекарей и магов).
-Древний Могильник (быстро получить плюшку или информацию- но с
риском для жизни).
- Оракул (информационка, квесты героям, и проч.)
Также на игре будет Лавка Наёмников, и мы приветствовали бы заявки на театр/цирк, пару караванов и т. п.
Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (информацию, чипы зелий, возможно артефакты).
________________
Армия- это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке.
Герои и именные персонажи.
Герои имеют уровни прокачки и могут в них расти до 5го- последнего- уровня.
Для примера Кэрн:
1.Личных 10 хитов, бревно- 5хитов.
2.Иммунитет к стрелковому.
3.Личные хиты – до максимума, бревно приравнено к тарану.
4.Удар бревна сразу выводит на ноль любого персонажа.
5.«Ложная смерть»- один раз оживает через 5мин. после гибели…
Убитые герои, помимо отсидки, чтобы выйти, должны ещё и заплатить ресурсами (кол-во зависит от уровня героя).
Именная заявка обычная, означает желание игрока получить какую-то игровую завязку или квест.
IV. ПРАВИЛА
Расовые отличия:
Орки – зелёный грим на лице, желательны нижние клыки (хотя-бы палочки, прилепленные скотчем); предпочтения в одежде- кожа, мех, коричневые и красные цвета. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 177см.,
Троли- Синяя или зелёная раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Светлые эльфы- подведённые углы глаз, металлические украшения, самоцветы. острые уши. Предпочтения в одежде: зелёный, голубой, белый.
Ночные эльфы –острые уши, желателен фиолетовый грим на лице, фенечки, ленты… Предпочтения в одежде: синий, салатовый, фиолетовый цвета.
Дварфы - Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - белый, голубой цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Нежить- ??? - - - в разработке - - -
Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимальный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение мастера СМ. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или по жизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут караться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по-жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря, считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.
Боевые правила:
9.00-20.00- Дневная боёвка.
20.00-02.00- Ночная боёвка.
02.00-9.00- Время всеобщего отдыха!
Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Оглушения есть- но только в не боевой ситуации. Хотите кого-то пленить в бою- выводите на 0хитов.
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабаков, чайных и ристалища - игровая но не боевая зона (проходящая мимо армия может вывести из кабака и взять в плен любое скрывающееся там существо- так что кабак теперь не служит 100% убежищем…)
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре- закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апелляцию мастеру- координатору (Шерифу).
На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
3.Использование таранов в качестве оружия против игроков
4.- колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
5.- использование не допущенного оружия
6.- браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
7.- Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1.Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2.Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах, колени), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию хитов с нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа.
3.Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4.Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.
Оружие.
Одноручное оружие, копья, ножи/кинжалы и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина- не выше владельца, материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи, дубины– 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
Арбалет, лук, дротик , метательный топор– 2 хита.
Маленький арбалет (или с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН
Кулуаренье (т.е. нож по горлу)- используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).
Оглушение- в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем.
Требования к оружию
Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления кончика клинка- не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики (которые только колющие): Материал наконечников – Резина, войлок, поролон пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики)- древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное! (т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).
Метательные топоры- (только для тролей!!!)- должны состоять полностью из мягких мактериалов- войлока, пенорезины или подобного.
Доспехи
Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Любой шлем или антуражная маска для защиты глаз (а-ля Вельдрин) на бездоспешном- +1хит.
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)+ шлем = +2 хита.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех-комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
БЕЗ шлема любой доспех добавляет лишь ОДИН ХИТ!
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж (жёлтая опознавтельная лента)- Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!
Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение- шлем).
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ- «14»!!! Т. Е. В ЛБЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «14» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!!
Иммунитет к ручному стрелковому/метательному (у некоторых монстров и героев)- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).
ТТХ персонажей:
Люди, орки, гномы, скелеты- 2личных хита.
Гоблины, эльфы- 2личных хита. Доспех- до среднего.
Тролли, морлоки, гноллы- 3хита личных. Доспех- до среднего.
Огры-???
Друиды- медведи-???
Уникальные монстры-МОБы :
Баньши (независимый моб, но на нежить не нападает)- 3хита личных. В штурмах и осадах не участвуют, иммунитет к стрелковому. Пока Баньши кричит/визжит (громко!!!)- ей нельзя нанести вред никаким простым или ординарным артефактным оружием. Если в НЕ боевой ситуации баньши коснётся любого живого персонажа- мгновенно парализует его, если в течении минуты баньши не отогнали от жертвы, та должна пойти к ближайшей вражеской локации (не нежити!), и доблестно погибнуть в бою.
????-
Мастера оставляют за собой право отказать в роли игроку одетому недостаточно антуражно!
Штурмовые орудия и защита крепостей.
Устройство крепости согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский допуск.
Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в зависимости от величины команды: 1м стены на 5 бойцов, но не менее 5 метров, и высотой до 2,5 метров, башни – до 3 х (отдельно стоящая башня- детинец – до 3,5 м). Ворота должны быть высотой не менее 2 метров и шириной не менее 1,5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром желательно с ленточками или флажками (можно бумажными), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу, как днем, так и ночью. Коридоры смерти запрещены. Расстояние между крепостью и второй стеной (если вы захотите её возвести)-не меньше 5метров!
Со второго этажа, и на второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к безпарапеткам). Исключение-с лестницы кинутой на стену.
Все стоящие на стенах должны быть в шлемах или иметь защиту глаз!!!
Пожизненные щели в стенах игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Ворота выбиваются только тараном и по игре - если не развалятся от пары первых ударов.
Обычные ворота крепости выдерживают 20 ударов тарана, безпарапетки-10 ударов. Решетка вместо ворот- 10ударов. Ворота и тараны на игре могут быть апгрейжены.
Ворота – высота не ниже 2метров, ширина-от 1,5 м.
Крепостные рвы не глубже 0,5 м и шириной до 1,5 м, ров является пожизненным, а не игровым препятствием.
Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами).
Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном нельзя!
Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину не меньше метра.
Катапульты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару тарана- по воротам, с игрока снимает ВСЕ хиты- т.е. выводит на ноль (при попадании в щит- разбивает его, но самому щитовику урона не наносит).
Баллисты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0 м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые бутылки емкостью 1.5-2.0 литра (допускается частичное заполнение сухой травой, листьями и т.п.), или по договорённости с мастерами. Ущерба воротам НЕНАНОСИТ! С игрока снимает 4хита (при попадании в щит- НЕ разбивает его, НО наносит щитовику 2хита урона).
Таран, катапульта и балиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками.
Пушки- обязательно пороховой выстрел, поражающий снаряд- по договорённости с мастерами (например- пластиковый пол литровый батл)- снимает 10хитов. При попадании в щит-разбивает, и снимает 5хитов. При попадании в осадный/стационарный обычный щит-просто разбивает его.
Гоблины-минёры- примерно с дистанции стрельбы из лука поджигают мину, и несут её к воротам- если доносят, то взрывам с ворот снимается 15 хитов (при этом сам гоблин-минёр погибает). Если мина взрывается «в поле», то в радиусе 4х шагов со всех снимается 5хитов.
Другие виды штурмовых и осадных орудий – по согласованию с мастерами.
Осада- назначается мастерами по прошествии 50 минут штурма (мастер-стопы в это время не входят). Через 10 минут после объявления осады со ВСЕХ осаждающих и осаждённых собирается по 1чипу ресурсов. После этого чипы собираются каждые полчаса. Игроки, на которых еды не хватит- умирают (если хитрые штурмующие в этот момент уведут часть войска-чтобы не отдавать чипы- то в эту боевую ситуацию ушедшие вернуться НЕ МОГУТ!).
Ночная боёвка.
- - - В РАЗРАБОТКЕ - - -
Мертвятник.
Мертвый персонаж обозначается БЕЛЫМ ХАЙРАТНИКОМ. Время перемещения от места «смерти» к СМ – 15 минут. Оно автоматически входит в зачет срока пребывания в мертвятнике. Средний срок нахождения в СМ 4 часа (для нежити-3часа). Этот срок может быть изменен с помощью ритуалов (типа отпевания, похорон и т.д.). Решение по этому вопросу принимает мастер СМ. Мертвяк находится возле «Кабака» и во время отсидки вы можете заказать из «Кабака» все, что душе угодно!
Любой попавший в СМ может уменьшить срок отсидки, выполняя поручения мастеров (но должен отсидеть не меньше четверти стандартного для его расы времени) или мёртвого можно выкупить сразу за экономические чипы (но в боевую ситуацию он вернуться не сможет!)- выкупить можно ТОЛЬКО РЯДОВЫХ ИГРОКОВ.
Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика» пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )
Убитые герои, помимо отсидки, чтобы выйти, должны ещё и заплатить ресурсами (кол-во зависит от уровня героя).
Экономика.
- - - В РАЗРАБОТКЕ - - -
Денежно – ресурсная. При этом игровая монета имеет вполне реальный гривневый эквивалент и имеет хождение в рамках полигона, как в игровой, так и в неигровой зоне. Игровые деньги покупаются и продаются по соответствующему курсу мастерами. В игре используется – продовольствие, металл, и драгоценности.
На начало игры все команды, и персонажи будут, имеет минимальный комплект чипов, в дальнейшем – в зависимости от игры.
Экономические циклы - два цикла (900 – 1400 и 1400 – 2000). В начале каждого цикла (в конце предыдущего) мастерами подводится экономический баланс команды, и выдаются соответствующие чипы.
Потребление чипов ЕДЫ в цикл:
Рядовой персонаж- 0чипов,
Маг/шаман 1ур, лекарь 1ур и жрец/священник- 1чип
Маг/шаман 2ур, лекарь 2ур и верховный жрец/священник- 2чипа.
Маг/шаман 3ур, лекарь 3ур и герой- 3чипа.
В случае мультикласса минуса складываются (королева-маг1ур потребляет 3чипа ЕДЫ/цикл)
В отличие от вышеперечисленных, кузнец приносит доход:
Кузнец 1ур.- +1чип ЕДЫ.
Кузнец 2ур.- +2чипа ЕДЫ или 1чип металла.
Кузнец 3ур.- +3чипа ЕДЫ или 2чипа металла.
Кол-во кузнецов ограничено: не более одного кузнеца каждого уровня на локацию!
Без кузнеца (и чипов металла) не сделаешь ни лодку, ни таран, ни осадный щит. Только кузнец может апгрейдить ворота… Без кузнеца уничтоженные ворота восстанавливаются 1,5часа- хороший кузнец может сократить этот процесс до 30минут.
ПО СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ МОЖНО ПОЖИЗНИ УЛУЧШИТЬ ПОЛИГОН (пример - навести гать) И ПОЛУЧИТЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПЛЮШКИ НА ВСЮ ИГРУ.
Медицина.
Существует три уровня лекарей: знахарь, алхимик, целитель. Для получения сертификата необходимо:
1. Иметь при себе (входит в состав прикида) минимальную пожизненную аптечку (перевязочные материалы, антисептики и проч.)
2. Знать элементарные приемы оказания первой помощи пострадавшим.
На начало игры может быть присвоен первый или второй уровень. сразу второй уровень можно получить за антураж и обустроенный госпиталь. Ограничение по кол-ву: не более одного лекаря каждого уровня на лагерь! Третий уровень можно получить только в процессе игры.
Все без исключения ранения и болезни лечатся. В зависимости от вида болезни (раны) выбирается способ лечения. "Неправильное" лечение яда и ран может привести к смерти персонажа, неправильное лечение болезни- последствия вплоть до эпидемии в лагере.
Всякое лечение (учитывая специфику мира), как правило, сопровождается дополнительными действиями (обрядами, чтениями заговоров, медитациями и прочее), мало влияющими на процесс лечения, но необходимыми по социально - психологическим причинам, т.е. врачеватель в первую очередь психотерапевт.
. Очень большое значение мастера придают обрядовой части процесса исцеления больного.
Любой лекарь может
Лекари со 2го уровня являются по совместительству ещё и алхимиками и в процессе игры могут изготовить зелья со специфическими особенностями. Для этого нужно совершенно реально изготовить данное зелье по строгому рецепту на основе найденных на полигоне растений и др. природных элементов.
Рецепты можно разработать самим, а можно и поискать в древних фолиантах (игровых библиотеках), но главное строго соблюдать технологию изготовления, соблюдать последовательность добавления компонент, требования к ''посуде", длительности процесса, времени его начала... И, естественно, слово сказать верное и в соответствующий момент ;-) . Таким образом, можно получить нечто интересное и эффективное.
И еще. Если будете работать не по мастерскому рецепту, то эффект может получиться не обязательно таким, каков предполагался вами. Так что есть некий элемент здорового риска, да и эликсиры по рецептам древних могут иметь побочные эффекты.
На игре есть только тяжёлое ранение (0хитов). Если у вас после боя осталось больше чем 0хитов- считается что это ущерб нанесённый доспехам, и хиты восстанавливаются сами через пол часа после окончания боевой ситуации.
Тяжелораненый может только стонать и тихо звать на помощь. Если в течении 10минут тяжелораненому не окажут мед. помощь или не начнут транспортировку (по жизни, или на игровых носилках) в госпиталь(лагерь)- смерть (на время транспортировки отсчёт времени останавливается).
Лекарь 1го уровня- лечит раненого только в госпитале (в лагере).
Время оказания мед. помощи раненому 15-30минут (на усмотрение мастера)
Лекарь 2го уровня- может лечить в полевых условиях, но обязательным условием является наличие постоянного(на всё время оказания мед. помощи) открытого огня (свеча или жаровня и т.д.).
Время оказания мед. помощи раненому 10-20минут (на усмотрение мастера)
Лекарь 3го уровня- может лечить в полевых условиях.
Время оказания мед. помощи раненому 5-10минут (на усмотрение мастера).
Тяжелораненые которым была оказана мед. помощь, могут только медленно передвигаться (никаких боевых действий!). Считаются выздоровевшими после 40минут, проведённых в своём лагере.
ПОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ В ПОЛЕВЫХ УСЛОВИЯХ ПРОИЗВОДИТСЯ ТОЛЬКО В ПРИСУТСТВИИ МАСТЕРА!!!!!!!!!
- - - Яды и противоядия, болезни и их лечение- - - - В РАЗРАБОТКЕ - - -
Кузнецы.
Кузнецы отвечают за:
-отковку и апгрейд таранов, ворот, катапульт, отковку артефактов (не боевые артефакты - на вашу фантазию) и проч. Любая отковка затрачивает некоторое кол-во ресурсов (и чем сложнее вещь, тем разнообразней и больше кол-во ресурсов).
Вместо ресурсов кузнец при отковке может использовать вражеские артефакты.
Хорошо (антуражно) сделанная кузница сама служит источником ресурсов.
Ограничение по количеству:
В кузнице можно отковать не более двух артефактов в цикл!
Кузнец может отковать только один артефакт в цикл!
Артефактное оружие:
+1хит (кроме стрелкового/метательного)- красная ленточка. Противник его может изъять у убитого (снять метку и забрать сертификат), но сам использовать НЕ МОЖЕТ.
Артефактные доспехи-(апгрейдятся только если они у вас действительно есть)- +1хит конкретному (сертификат на него у убитого можно изъять и продать караванщику, но никто другой носить его не может!).
Кузнец совершив обряд совместно с магом высокого уровня и лекарем, сможет помимо «+1 хит» добавить к доспехам частичный иммунитет к ядам или болезням.
Артефакты не имеющие прямого отношения к боёвке- на усмотрение игроков (но результат их создания- на усмотрение мастеров).
Магия
Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Признак мага (шамана) - антуражный не боевой посох или жезл, и/или шляпа а-ля Гэндальф. Получают 1 дополнительный хит на каждом уровне. Из оружия - любое одноручное, из двуручного могу предложить только приделать к нижнему концу посоха копейный наконечник.
Ограничение по кол-ву: не более одного мага/шамана каждого уровня на лагерь! (но есть пара исключений)Третий уровень можно получить только в процессе игры. Четвёртый достижим только для именных персонажей- магов.
БОНУСЫ МАГОВ:
Каждый маг/шаман ночью не лимитировано может использовать ОДИН
фонарь кругового освещения а-ля маг. свет (антураж!) и фотовспышку
(антураж!).
Примечание - свой фонарь - маг. свет маг ВТОРОГО УРОВНЯ может оставить на воротах
для их охраны.
Магия на игре представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух, ВОЗДУХ поглощает землю, ЗЕМЛЯ поглощает воду, ВОДА поглощает огонь.
Маги во время штурма отходят в сторонку и под наблюдением мастера проводится поединок стихов, по очереди нападая и защищаясь.
Стих должен быть в 6-8 строчек, рифмованный. В одном стихе обращаются к одной стихии (её физическом воздействии). Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент должен произнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую (в этом случае повреждений защищающемуся не наносится). Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) - защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.
В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ! Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо друг от друга- т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может! (В ОДНОМ БОЕВОМ ЭПИЗОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ!).
Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются после победы одной из противостоящих сторон/групп.
…После окончания магических поединков, победившая сторона применяет боевую магию на противнике из расчёта 1но заклинание на 1го выжившего в маг. дуэли мага/шамана. Маг выбирает стихию, которую он применяет (антураж! Спецэффекты!!!):
Стихия
Эффект
Земля
Вода
Огонь
Воздух
Благоприятно
1землетрясениеОбрушивает
Стену на 7шагов-
Т.е. открывает
Проход под верёвкой.
2.- маг уничтожает щиты 10ти ближайших противников!
1.(оживление) Оживляете
4рёх павших
бойцов - они сразу
боеспособны!
2.(Телепорт) в кабак для себя и 4х союзников
1.огонь дракона
Обжигает до тяж. раны
5рых плотно
стоящих врагов.
2.-???
1.(молнии)
Уничтожают
3х противников
по вашему выбору
2.Сильный ветер в лицо врага - враг не может
использовать стрелковое на 30
минут.
Не благоприятно*
1.Обрушивает
Стену на 3шага,
Или выносит
Ворота.
2.- маг уничтожает щиты 3х ближайших противников!
1.Оживляете
2х павших
бойцов - они сразу
боеспособны!
2. Телепорт в
кабак для себя и одного союзника.
1.Обжигает до тяж. раны
3х противников.
2.- ???
1.Уничтожают
2х противников
по вашему
выбору.
2.Ветер нейтрализует ВСЁ стрелковое на 30 минут!
*-не благоприятное использование магии - это слабый на взгляд мастера антураж и спецэффекты, или (если вы атакуете) башня обороняющегося города была настроена на защиту от применённой стихии (для этого маг башни заранее проводит обряд, отдает возможность использовать в маг. дуэли 5 заклинаний, и выбирает стихию, от применения которой он ставит защиту).
Башня дает магу+1маг. ед. и +10заклинаний на поединок.
Маг 1го уровня в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.
Маг 2го уровня- может пользоваться всеми стихиями, имеет 2маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний. Видят в Астрале.
Маг 3го уровня- в магическом поединке имеет 3маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 30ти заранее выбранных заклинаний. Могут выходить в Астрал.
Маг 4го уровня (достижим только для героев!)- в магическом поединке имеет 4маг. ед. жизни, и на дуэли может использовать до 40ка заранее выбранных заклинаний. Может изгонять из Астрала одним жестом. В маг. поединке всегда бьёт первым, в случае победы боевую магию применяют на противнике не один раз (как все остальные маги), а ДВАЖДЫ!
Пленение и пытки.
Изнасилований на игре нет!
Чтобы взять игрока в плен, нужно (в не боевой ситуации) оглушить противника, или вывести его на 0 хитов, затем связать ему кисти веревкой.
Самостоятельно освободиться от веревки невозможно. Связанный (и - при тяжёлом ранении- исцелённый)) игрок идет куда его ведут.
Именные персонажи могут содержаться в плену неограниченный (в разумных на взгляд мастера пределах) срок. Остальные не могут быть задержаны дольше чем на 3 часа.
По истечении этого срока они умирают от плохого обращения, и идут в Мертвяк. Что делать с пленными - решайте сами в рамках Уголовного кодекса.
За качественные пытки можно получить небольшое количество чипов (типа пытуемый выдал где закопал клад), получить нужную информацию.
Пытки проводятся только в присутствии мастера.
Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков. Результат - на усмотрение мастера.