ХОРОШИЙ ЧЕЛОВЕК ПОДКИНУЛ МНЕ НИЖЕПРИВЕДЁННУЮ СТАТЬЮ. Я С НЕЙ СОГЛАСЕН... А ЧТО ДУМАЕТЕ ВЫ?..
«Воротничковая» жизнь нового ролевика или О вреде антуража.
В последнее время при подготовке к очередной игре мне неизменно вспоминается рассказ Тэффи «Жизнь и воротник». Героиня рассказа однажды опрометчиво приобрела обычный дамский воротничок… и пропала. Сначала воротник потребовал новую блузку, затем старая юбка оказалась ему нехороша, ну а после дело дошло до полосатого дивана, «от которого тошнило и ее, и честного мужа, и старую вороватую кухарку, но которого уже несколько дней настойчиво требовал воротничок». Затем и вовсе начался хоррор. Ролевики могли бы рассказать много интересного на эту тему.
Когда-то для участия в ролевой игре было достаточно гуманизированной изолентой клюшки. Причем доподлинно известно, что «на хороший меч должно уходить не меньше тридцати метров изоленты». В комплекте с таким оружием шел плащ-занавеска и хайратник, а ниже пояса ролевика тех лет вполне могли прикрывать «только пижамные штаны и мозоли», то есть джинсы. Великие вехи забываются, и теперь некоторые даже думают, что занавеска – это безвинно погибшая мамина штора. Отнюдь – из портьерной ткани действительно выходит неплохой антураж, а «персона нон грата» современных игр была ничем иным, как парой метров подкладочной ткани, собранной у горла на тесемочку.
Шли годы. Даже самый ленивый ролевик за несколько игровых сезонов был вынужден пополнить парк своих игровых костюмов – тематика-то разная. Народ даже начал поглядывать косо на сарацинских танцовщиц и скандинавских наемников, особенно если встречал их на игре по Франции 17 века.
Сферический ролевик в вакууме вздохнул и взялся за иголку – или за кошелек. К слову сказать, собственноручно сшитый костюм все же ценился больше: мы же не зовем актеров больших и малых театров делать за нас отыгрыш, а костюм – такая же часть персонажа, как язык, история, окружение. Жить захочешь – не так раскорячишься. В результате виртуозного жонглирования отдельными предметами одежды разных веков возникали удивительные гибриды, которые, тем не менее, отлично выполняли свою функцию: отличать ролевика от грибника, принца от нищего, а в конце концов – просто доставлять удовольствие владельцу.
И тут реконструкторы, которые совсем было отпочковались и всячески старались отмежеваться от бедных родственников, начали трясти стариной не только на фестивалях, но и на играх. Волей-неволей, они стали задавать тон на исторических проектах – и общественности понравилось! В конце концов, ролевики в массе своей – существа с тонкой душевной организацией, не чуждые чувству прекрасного. А хорошо сшитый костюм, сделанный собственноручно человеком неравнодушным (реконструктор конца 90-х, редкий, вымирающий подвид), несомненно, радует глаз. Да и как-то показалось, что если уж впрягать в одну повозку коня и трепетную лань, проще нарастить мускулы лани, нежели заставить коня умерить свой пыл.
В правилах игры стал появляться масштабный раздел «Антураж» или «О костюме». Мастера не жалели сил, привлекая авторитетные источники и даже создавая краткие пособия для обладателей альтернативно дислоцированных конечностей. И как-то незаметно этот раздел начал пожирать остальные. Концепция – по сути, душа игры, Идея – сократилась до пары абзацев, а то и вовсе заменилась рекламным текстом. Картина мира переместилась в раздел со ссылками, тропа к которому заросла, даже не успев родиться. Зачастую после ознакомления с сайтом нельзя было понять, а во что, собственно, играем. Зато подробно разжевывалось, что надеваем.
И «рядовой товарищ оказывался неверно сориентирован». И действительно – как на большой игре проверишь, что игрок действительно поработал над персонажем, изучил историю мира, хотя бы посмотрел список литературы? Зато неподобающий костюм виден сразу. И сразу становится объектом для оттачивания остроумия – разумеется, со всей игровой мотивацией. Мы – матерые игроки, мы собаку съели на антуражных фразах и социальных взаимоотношениях. Только выходит эта собака зачастую как-то некрасиво – будто костюм одевается не для себя, а для того дяди.
Необязательное, но приятное украшение игры стало подминать ее под себя. Будучи поводом для соцсоревнований и насмешек, антураж превратил полигон в подиум для «выгуливания» костюмов. Теперь уже не «занавеска» и белые кроссовки, а «вывезти» один и тот же костюм на два сезона становится дурным тоном. Не беда, что историчный шлейф собирает все шишки в округе, а порвет его ваш же кавалер, наступив подбитым гвоздиками ботфортом. Забудем, что Подмосковье в конце июля – не Норвегия, и в трех слоях льна и шерсти можно отыграть только «инда взопрели озимые». По колено в грязи – именно так передвигались утонченные дамы Ренессанса… (ну, допустим, именно так, но замнем для ясности
Дальше – больше (помните про воротничок?) В роскошном коронационном одеянии как-то некомильфо стало сидеть на пенке или бревнышке. На полигон, вслед за гардеробом, поехала мебель: туристические стульчики, шезлонги, пуфы. Добрые старые КЛМН заменились едва ли не фамильным серебром. И в самом деле – что делать в лесу без фарфорового сервиза и хрустальных ваз? Остается надеяться, что асфальтовый каток все-таки до снегов не дотянет, а то будет у нас еще и асфальтовый каток.
Дабы не смущать роскошью простолюдинов, знать принялась отгораживаться и бросать тень. Десятки лет мастеров вполне устраивали в качестве стен «волчатник» или веревка, а теперь они вдруг заявили, что терпеть этого не могут. Никто и не подумает, упихивая в рюкзак пятьдесят метров подкладочной ткани для обтяжки, купленной оптом на Ботаническом саду – остановись, пан, доконд пан иде? Разве что вздохнет – маловат оказался 110-литровый рюкзак, надо бы новый…
Я поняла, что надо что-то менять в консерватории, когда на полигон мы вдвоем привезли три рюкзака и спортивную сумку. Разумеется, не на своем горбу – следующим актом марлезонского балета стал транспорт. Издавна он служил средством перемещения не ролевиков, а рюкзаков, но чаще всего был случаен: попутки, добрые самаритяне. Теперь случайность стала закономерностью: фирмы по аренде газелей уже не удивишь центнерами скарба, мигрирующего в леса.
А без газели никак! Ковры, канделябры, патефоны, кресла-качалки, кальян и триста двадцать пять скляночек для алхимической лаборатории. И ведь не будешь из японского фарфора вкушать недокашу-пересуп! Осталось еще немного места у заднего борта: как раз влезет пара ящиков шампанского, баранья туша, птичье молоко, соловьиные языки и верблюжьи пятки.
Что еще нужно для игры? А где, собственно, игра? Да и зачем? Званый ужин, чаепитие, фуршет, пикник, застолье, искупаться (жарища-то какая, хоть сюрко выжимай!), если найдет стих - потанцевать. Времена, когда игра – это не спать и не есть, давно прошли. «Война – войной, а обед – по расписанию». Спать, есть, раскланиваться в костюмах – что еще надо для счастья? А там, глядишь, и домой пора. Отлично съездили! На следующие выходные – опять? А что за игра? Да какая разница…
Я вовсе не призываю приезжать в рубище и питаться подножным кормом. Слов нет – игры стали приятнее. Приезжая и устраиваясь с комфортом, ты гарантированно получишь свою порцию удовольствия. От этого самого комфорта. Но вот только – а стоило ли выезжать? Бросив все силы на подготовку и доставку антуража, вдруг обнаруживаешь, что работаешь вполсилы и живешь вполноги. Мне кажется, мы занялись обогащением сферы физических удовольствий за счет сферы духовных. Природа стоит на защите равновесия, и если в одном месте прибудет, в другом неизбежно должно убыть. Время подготовки к игре растягиваться не умеет. Рано или поздно приходится решать: или подготовка костюма – материальной оболочки игрока, или персонажа – его психологического одеяния. Цезарей просим не беспокоиться! Помните о сферическом ролевике и окружающем его равнодушном вакууме.
В последнее время замечается интересное явление. В эмоциональном плане игры, которые раньше оценивались погранично: либо на двойку, либо на пятерку – стали уверенными середнячками. Снизились негативные ощущения – проблема допроса под проливным дождем в течении трех часов легко решается натягиванием парашюта - но и позитивные стали бледнее. За них ничем не заплачено, так откуда ж им взяться? Костюм – по сути, красивая тряпка – не подарит тебе катарсиса, не к ночи будь помянут. Разве что если его порвут, как тузик грелку – вот уж тут будет эмоций! Эстетическое удовольствие, конечно, тоже удовольствие. Но уж если забрался в этакую даль на прокорм комарам, полОжил год жизни на подготовку, не жалко ли разминаться слабым бульоном? Куда как лучше был бы с пылу, с жару отменный кусок жареного мяса! С кровью и потом. Нет, это я о чем-то другом.
Не говоря уже о том, что в итоге гора родила мышь. Антураж – средство для погружения в мир - предоставляет возможность отказаться от моделирования, заменив его реальными предметами. Но совершенно уйти от модели невозможно! Пока – невозможно. Все равно остаются палатки, и костер (ну ладно – горелка ;), и тронная зала среди дубов, и горы в виде речки Переплюевки… Чем меньше отмоделированного, тем сильнее режет глаз то, что все-таки приходится воображать. В конце концов, когда у тебя король в джинсах, не так важно, что через Ла-Манш можно шапку перекинуть, а во всей Франции населения – три с половиной крестьянина и двадцать рыл (личиков) королевских фрейлин.
Я не случайно сказала, что это невозможно только пока. Со временем, наверное, станет реальностью и аренда замков, и статисты-простолюдины по первому щелчку пальцев, и двухмесячный переход армий через всю Европу за честью и славой. Кстати о Европах – там подобное вроде бы давно практикуется. Россия, правда, своей особенною статью пошла своим путем, но может, конечно, и свернуть. И все равно придется когда-нибудь остановиться. Ведь убивать по-жизни, я надеюсь, мы все-таки не будем?
Или?
Ну ладно, ладно. Это мы так мощно передернули, что почти оторвали. Мораль сей басни выходит такова: в этой гонке вооружений мы запросто могли обронить что-то ценное - возможно, это стоит подобрать. Хороший костюм – штука хорошая, если он делается для себя и в радость. Но не дело, когда вещи начинают выживать тебя из дома.
(закрепляет последний бантик и с видимым удовольствием поглаживает тяжелую бархатистую ткань, тускло поблескивающую золотом)
Вышепреведенная статья, имхо, ниочем, и скорее вредна для начинающих игроков, чем несет хоть какую-то пользу. Все сказанное в статье можно сжать до 1го абзаца: "раньше трава была зеленее, я больше не испытываю столь острых ощущений как в первый раз, антураж не нужен, и вот мы, тру игроки старой закалки, а остальные тупо болтают ниочем без погружения в мир, без отыгрыша, РИ уже не торт, "вот когда мы были молодыми..."(с) и т.д."
Лучше людям читать не о том, как трава била зеленее, а что-то полезное для игры, например:
Добавлено (10.03.2010, 12:12) --------------------------------------------- Как перестать сидеть и начать играть - мануал от МГ Кухня
1. Что такое жопа и зачем её поднимать
Чел, ну что ты там забыл? Там лес, холодно, комары, и палатка протекает (с) любой нормальный человек. Если эту фразу вы слышите регулярно, поздравляем, вы, наверное, ролевик. А если уж так нелепо сложилась ваша судьба, то вы наверняка ездите на игры. И если комары с протекающими палатками недостаточная для вас причина провести выходные в комфорте городской квартиры, между компом и холодильником, значит что-то вас на игры ездить заставляет, а если по-умному мотивирует.
За время общения с ролевой тусовкой, автора повидали немало разнообразных мотивов, некоторые из которых до сих пор заставляют их вздрагивать по ночам. Например, идея выгулять прикид придворной дамы времен Людовика 17го в лесу где-нибудь под Житомиром в конце апреля, или тенденция тащить на себе полсотни кил железа на десяток километров для того, чтобы получить, или дать в чан.
Здесь мы хотим поговорить о другой категории странных людей – о тех, кто ездят на игры для того, чтобы играть. Не отыгрывать, не демонстрировать сложность и качество прикида, а прожить кусочек жизни человека, или н человека, которым игрок, скорее всего, никогда не будет в реальности.
А теперь представьте – приехал наш гипотетический игрок на полигон. И, заметим, не просто так приехал – подготовился, легенду хорошую написал, прикидом и антуражем озаботился, и даже (так случается иногда), правила прочитал. Приехал – а потом всю игру наш игрок провел не отрывая пятой точки от наиболее эргономичной сидячей поверхности в лагере. И не потому, что ходить не мог – просто скучно ему было, маленькому, сюжетных линий на полигоне было раз, два и обчелся, личных квестов ему мастера либо не дали, либо запороли те, что он сам себе в легенде написал. Да и окружающие хороши – никто нашего гипотетического игрока ни в какую заварушку не втянул, душевными метаниями его персонажа не заинтересовался, и даже завалящий файтер ни разу за игру по кумполу не приложил. В общем, обычная ситуация – мастера на нашей гипотетической игре, не вопрос, козлы, а игроки, несомненно, бараны.
Проблема в том, что наш игрок ехал на игру, а не на скотобазу. А пока он обсиживает бревнышко, занимаясь зоологическими изысканиями, игры у нашего игрока в большинстве случаев не будет. Потому как, напоминаем, ехал наш игрок прожить кусочек жизни. А в жизни, как известно, мало что происходит с людьми, которые седалище от удобной поверхности не отрывают. А потому нашему гипотетическому игроку стоит определиться с приоритетами – хочет он сидеть на удобном бревне, оплакивая потраченные на выезд деньги время и усилия, или всё-таки играть. Если интереснее первое – тут автора могут посоветовать много нестандартных приемов и уловок, но только в личной беседе. Встретите на лестнице в Гайдар-сарае – обращайтесь, мастер класс проведем.
А если в приоритете всё-таки окажется желание поиграть, то рекомендации авторов не будут блистать разнообразием и оригинальностью. Нашему гипотетическому игроку мы можем посоветовать одно упражнение – отрывание ягодиц от горизонтальной поверхности. При необходимости повторять до получения желаемого результата, как-то интересной игры, либо отличного пресса ягодичных мышц, что тоже само по себе не плохо.
2. Как поднять жопу без домкрата мастера
На этом месте хотим поделиться полезной информацией – на каждом полигоне существует от одного (в тяжелых случаях) до N приспособлений для релокации вторых девяноста в игровое пространство. Но, современные реалии суровы, и соотношения мастер игрок меньше чем 1 к 10ти в наше время встречается редко. Из чего делаем вывод – мастер на полигоне - роскошь, а не средство передвижения. Мастер должен игрокам канву игры, адекватное, без логических несостыковок пространство, где могут происходить игровые действия. Развлекать игроков по ходу игры мастер не обязан, более того, не должен.
Чтобы поиграть на игре придется совершать самостоятельные действия, чтобы быть вовлеченным в существующую ситуацию, или создать новую. Это – прописная истина, но если повесить эту фразу, написанную на большом плакате флюоресцирующими буквами при въезде на полигон, количество поигравших людей возрастет неимоверно.
Начнем с простого – на любой (хорошей) игре всегда существует несколько раздражителей разного типа. Хочешь играть в политику – реагируй на один, в экономику – вот тебе другой, а уж на магию/мистику завязки на многих играх генерятся в таком количестве, что теоретически их должно хватать на покрытие потребностей количества заехавших игроков помноженного как минимум на два.
Но наш гипотетический игрок, вернее его персонаж не может и/или не хочет реагировать ни на один из существующих раздражителей. Если дело обстоит именно так, гипотетического игрока можно поздравить – он убрал себе все возможности для активной игры ещё на стадии написания заявки. Если легенда персонажа – калька с жизнеописания Сиддхартхи Гаутама, то обижаться на то, что на игре нет подходящих ему квестов, нечего. Если гипотетический игрок приехал играть Будду в нирване/девочку-подростка в депрессии/североамериканского кролика-зануду, то ему открываются почти безграничные возможности для богатой внутренней игры. Но, тихо сам с собою, гипотетический игрок может поиграть и дома на удобном диване, вне досягаемости прожорливых комаров, некачественных палаток и сортиров в лесу.
Если игрок на полигоне всё же хочет участвовать в активных действиях, то его легенда должна быть соответствующей. То есть, давать персонажу возможность реагировать на происходящие вокруг ситуации (например, пишем что персонаж амбициозен и не удовлетворен собственным статусом – предполагаем, что он будет реагировать на раздражители связанные с политикой в любых её проявлениях, с повышением социального статуса). При написании легенды персонажа стоит учитывать, чем на полигоне хочет заняться игрок (нерационально писать легенду набожной дворянки, если игрок мечтает играть магическую линию – для персонажа намного более характерным будет решение уйти в монастырь, чем поинтересоваться деятельностью местного алхимика). Хотя, эти рекомендации очень условны, пока существуют нестандартные трактовки
И вот, игрок выяснил, чем он желает заниматься на игре, и даже описал персонажа, для которого эта деятельность, или желание ей заняться, характерны. На данном этапе многострадальному гипотетическому игроку стоит озаботиться очень неожиданным для многих вопросом – а сможет ли он адекватно этого персонажа сыграть? Например, если игрок хочет прочувствовать романтику вольной жизни, и пишет легенду крутого наемника, не умея держать в руках куларку, то на поле события могут развернуться совсем не так, как он хотел бы. Нет, авторы не ратуют за то, чтобы на игре люди делали только то, что умеют – это было бы до омерзения скучно. Но, если игрок не умеющий фехтовать всё же хочет играть профессионального воина, то неплохо бы научится хотя бы красиво говорить о поединке, а персонажу руку сломать. Для достоверности.
И вот, приехал наш игрок на полигон, с внятной легендой персонажа, которого он способен отыграть, и хорошим, сложным квестом, например - увидеть море. А гадкие мастера/другие игроки взяли и ослепили его через пятнадцать минут после начала игры. Для многих типичная реакция в такой ситуации – популярно объяснить мастеру/другому игроку неправильность его действий с использованием всех богатств и мощи русского языка. Не надо. Лучше потратить это время, чтобы поблагодарить этого прекрасного человека или людей за внесенное в сложившуюся в вашей голове картину будущей игры разнообразие. Этим действием они открыли вашему персонажу возможность ввязаться в половину магических линий полигона в поисках утраченного зрения, а ещё в пару-тройку политическо-экономических, чтобы отомстить обидчику.
Но, предположим, с игроком поступили ещё хуже – показали искомое море прямо по дороге с построения. Если после этого игрок четко осознает, что персонажу на игре делать больше нечего, то его можно поздравить – он всё-таки написал плохую легенду. Повторимся, что эта статья написана для игроков, которые на полигон ездят играть, то есть проживать кусочек жизни персонажа. А в жизни единственный случай, когда существо реагирует только на один раздражитель, или имеет только одну цель, бывает один – когда оно очень серьезно психически нездорово. Если игрок хочет, чтобы персонаж на полигоне жил, он (персонаж, а не игрок) должен иметь систему мотиваций и представлений об окружающем мире хотя бы немного сложнее, чем у инфузории-туфельки. То есть, при написании легенды необходимо учесть, что игровой мир может (и наверняка будет), отличатся от представлений о нём игрока, и оставить персонажу возможность жить насыщенно и интересно, даже если его основной квест выполнен, более не актуален, или в принципе невыполним.
И вот, дочитав до конца предыдущего абзаца, вооруженный знаниями гипотетический игрок написал офигенную легенду, об адекватном персонаже, и приехал таки туда, куда стремился – на полигон. Но случилась с ним незадача – он попал на игру, где нет ситуаций. Неважно, игрок их не видит, или мастера этой игры действительно рогатые парнокопытные, результат один – пятая точка всеми фибрами стремится к вожделенному бревнышку возле костра. Но, если наш игрок приехал на полигон чтобы всё-таки поиграть, то это не лучший выход. Если на игре нет ситуации, в которую персонаж мог бы ввязаться, значит, он должен создать её сам. Как? Для создания ситуации необходимо совершить активное действие, которое привлечет внимание других игроков. Каким будет действие – зависит от целей персонажа. Если вы хотите занять трон – наймите убийцу для устранения конкурентов, соблазните королеву, или хотя бы заявите о своих намерениях. Кто-нибудь на вас да отреагирует – недовольные существующей властью (либо затишьем на игре), ваша игровая супруга, или, как минимум дворцовая стража.
Не бойтесь показаться смешным, или глупым – поверьте, те, кто успели занять близлежащие бревна, пока вы строили планы, выглядят намного глупее. Те из них, кто это осознает, не преминут подключиться к созданной вами игровой ситуации.
Но бывают момента на игре, когда гипотетическому игроку кажется, что его попытка оторвать седалище от ровной, или не очень, поверхности препятствуют не кто иные, как организаторы всего этого безобразия, в смысле мастера. Если вам кажется, что вашу гениальную, не нарушающую правил игры и канвы мира идею, пытаются зарезать на корню, не отвлекайтесь, продолжайте действовать. В результате получится одно из двух – либо мастера устанут бегать за вами по полигону, выковыривая из земли зерна, которые вы щедрою рукою бросаете в благодатную почву игрового мира, либо они же озадачат вас чем-нибудь ещё. В любом случае, скучно не будет. Конечно, в такой ситуации вас могут и того, в мертвятник случайно отправить, но игра стоит свеч – уж там-то и эргономичное бревно найдется, и сидеть на нём можно будет, не мучаясь угрызениями совести.
В общем, дорогие игроки, до начала сезона осталось совсем немного. Шейте прикиды, пишите легенды, и ни в коем случае не забывайте про упражнения для ягодичной мышцы – чтобы задницу было легко поднимать с бревна, она должна быть тренированной Хорошей вам игры
Совка Лунг Киев, 2007-200
Сообщение отредактировал Fakov - Среда, 10.03.2010, 12:17
Добавлено (10.03.2010, 13:00) --------------------------------------------- Абсолютно согласна с Шерифом. Первая игра, на которой я сумела толково поиграть, "Перекрёсток", была моей седьмой игрой. Теперь я уже знаю, как играть, и вот теперь я занялась своим костюмом...
Всякий приезжающий на ролевую игру должен осознать одну простую вещь: игру делает он. Самолично. И никто не сделает ее за него: ни бог, ни царь и ни герой. Ни даже мастер или капитан команды.
Начнем с очевидного. О том, что стандартные клише ролей, испробованные на тысяче игр – «странница», «лекарь», «наемник», «дивный эльф», «злой некромант» – никуда не годятся, знают даже те, кто эти клише использует. Когда человек в ответ на вопрос о его роли отвечает что-нибудь вроде: «да обычный тупой файтер…», это означает, что он и сам понимает – цена его роли полкопейки в базарный день. Правда, иногда считается, что такие роли «игре тоже нужны». Неправда – не нужны и даже вредны. В предыдущей главе мы говорили о кооперации с игровым миром: персонаж должен корнями врасти в мир, взаимодействовать с ним. Персонаж «плоский и стандартный», конечно, миру может и не противоречить, но игровой мир, разбавленный «тупыми файтерами», превращается в такое, чего постыдится даже сценарист компьютерной Action/RPG системы «убей их всех».
А потому начнем с простого вопроса: мог бы ваш персонаж без изменений перенестись в другой игровой мир? Скажем, в толкиновское Средиземье, джордановскую «Рандландию», уэйс-хикменовский Кринн? Если да – выбросьте его и даже не пытайтесь переделывать. Этот персонаж рожден вне игрового мира, а инопланетяне игре ни к чему.
Создавать персонажа начните с двух «китов»: с его характера и его места в мире. Придумайте врожденные черты характера, место и обстоятельства рождения – и начинайте его воспитывать. Продумайте ему семью, детство, юность… За это время у него волей-неволей выработается и отношение ко всему происходящему в мире, и индивидуальность.
Но – не ленитесь! Не придумывайте мелодраму о том, как враги сожгли родную хату, а бедный сиротка поклялся отомстить и двадцать лет учился фехтовать (пропасть свиней по деревням зарубил, наверное…). Мелодраматические приемы, делающие персонажа «необычайной личностью» с детства – признак лени и, уж простите, бездарности.
Наоборот, пусть ваш персонаж будет иметь по возможности нормальное детство и хотя бы относительно нормальную жизнь. Нормальную – для этого игрового мира, а не для некоего обобщенного уродца! Право же, в мире Роберта Джордана странствующий лекарь смотрится, как в Москве – человек, занимающийся частным извозом на трамвае…
Есть нормальная жизнь, говорите? Сейчас проверим. Досточтимый персонаж, как звали вашу бабушку? Что вас привлекает в девушках? Если вам достанется значительная, но не гигантская сумма денег (по нашим меркам – тысяч пять долларов) – что вы с нею сделаете? Чего больше всего боитесь? Какими словами обычно здороваетесь с соседом? Что говорите, если на ногу внезапно упадет кирпич? Какие бывали разногласия с женой? Какие сны вам снятся? Что любите на обед? Если удалось ответить на все эти вопросы без запинки, не привлекая собственную биографию для справки – скорее всего, по части нормальной жизни все благополучно. А если нет, то вам придется позаботиться еще о многом… Например, лексиконом персонажа надо будет заняться всерьез. Нормальный человек обладает не одним десятком привычных фраз, которые использует по всякому поводу: типичные возгласы радости, отвращения, скуки, ходовые сравнения… Этот вот набор – визитная карточка персонажа, он должен быть индивидуальным и узнаваемым. Ну вот, например, послушайте: «кошмарная баба», «холера», «умопомрачительно», «да он Эйнштейн по сравнению со мной», «чтоб мне порасти морской травой»… Думаю, читатели Иоанны Хмелевской с легкостью узнают этот набор словосочетаний. При том, что в них – кроме последнего – нет ничего столь уж необычного… То же самое касается привычных жестов. Не поленитесь, изобретите для своего alter ego хотя бы парочку-троечку характерных движений, которых не делаете обычно вы сами. Это поможет решить и еще одну проблему, о которой речь пойдет позже. Родня, соседи, привычные занятия… Все это сослужит вам, помимо вопроса о цельности персонажа, и еще одним способом. Если вы сделали эту часть подготовки грамотно – у вас всегда будет на игре занятие, темы для разговора и так далее. Не надо на этом экономить! Многие годы ролевики бьются над простым вопросом: насколько персонаж должен быть похож на игрока. Высказываются, с предельной категоричностью, противоположные мнения: от: «Никого, кроме себя, сыграть все равно невозможно!!» до: «Персонаж не должен иметь с игроком ничего общего!». Я нимало не надеюсь, что этот текст примирит остро- и тупоконечников, но оставить в стороне эту проблему, право же, не могу. Итак… Идея о том, что сыграть можно только себя, не выдерживает самой примитивной критики. В самом деле, возьмем типичного плохого игрока, который мчится с голым пузом на шашку, потому как в игре это не слишком больно, зато красиво. Всякий ролевик со стажем в одну-две игры, скорее всего, видел такое чудо. Что мы имеем? Взяли человека и отрезали у него страх смерти. Никто, полагаю, не думает, что в жизни эти господа тоже с радостной улыбкой пойдут на дуло пистолета? Итак, по крайней мере, часть себя вместо просто себя сыграть можно. Урезать персонажа нетрудно. Можно и добавить какое-нибудь ощущение, это тоже нетрудно. Например, в виде цели во вводной включить, скажем, отвращение к немцам или пламенную страсть к изумрудам. Итак, можно играть кого угодно? Увы, все не так замечательно. Большинство того, что мы в персонажа добавляем – а также то, чем заменяем удаленные части себя – почему-то оказывается куда более плоским, схематичным, чем наши обычные черты. Неравноценный какой-то обмен выходит. Почему так? Да, может быть, по той же причине, по которой мы не играем на сцене Малого Театра? Если же почитать мемуары замечательных актеров прошлого, то увидим, что они редко пытались строить персонажа этим методом. Чаще они пытались воссоздать его в себе, как некую новую личность, а не как искажение своей собственной. Могу порекомендовать вам взять персонажа, который отличается от вас несколькими совершенно нехарактерными для вас особенностями. Пусть – по крайней мере, для начала – они будут по возможности отрицательными. Поиграть святого успеется; начните лучше с негодяя. А теперь представьте себе, как вы могли бы совершать все то, что совершал ваш персонаж… Этот процесс куда лучше, чем мог бы я, описал Гилберт Кийт Честертон. Отошлю вас к его замечательному рассказу «Тайна отца Брауна». Позволю себе только немного процитировать: «Правда, нужно очень стараться, чтобы низвести себя до такого низкого уровня. Для того, чтобы стать рабом условностей, надо до предела напрягать воображение. Нелегко стремиться к дрянной безделушке, как к величайшему благу. Но это можно... Вы можете сделать так: вообразите себя сначала ребенком – сладкоежкой; думайте о том, как хочется взять в лавке какие-нибудь сласти; о том, что есть одна вкусная вещь, которая вам особенно по душе. Потом отнимите от всего этого ребяческую поэзию; погасите сказочный свет, освещавший в детских грезах эту лавку, вообразите, что вы хорошо знаете мир и рыночную стоимость сластей. Сузьте ваш дух, как фокус камеры. И вот – свершилось!» Очень вас прошу: прочитайте этот рассказ, если хотите играть в ролевые игры. Он скажет вам не только о том, как это делается, но и немало о том, зачем в них играть… А пока вернемся к нашей задаче. Итак, вы описали персонажа, нашли в себе нужные черты; но дело это непростое, теперь надо научиться становиться им «по заказу», закрепить в себе необычное состояние. Как ни странно, изменению себя может помочь один очень простой трюк. Подсмотрите – в театре, кино, на улице – пару-тройку поз или хотя бы жестов, непривычных и нехарактерных для вас, но подходящих для персонажа. Попробуйте – в качестве персонажа – использовать их почаще. Специалисты по всяческим техникам вроде НЛП скажут нам, что «человек – единая кибернетическая система», а потому изменения в позе приведут к изменениям в душе. А теперь попробуйте отыскать привлекательные черты в музыке, которую вы обычно не жалуете; припишите эти находки персонажу. Время от времени оценивайте с его точки зрения то, что вы читаете или видите по телевизору. И делайте все это в его, персонажа, позах. Учтите, что на игре ваш персонаж будет меняться под давлением других игроков. Это – очень важная проблема. Если вы пару раз сыграли, скажем, благородного рыцаря (или хитроумного дипломата, или обольстительницу, или мегеру…) – мастера станут вас приглашать на такие же роли. Не рекомендую вам на это соглашаться. Пройдет совсем немного времени – и, что бы вы ни играли, игроки будут ждать от вас одного и того же. И когда ваш «обычный» alter ego вам надоест – вы обнаружите, что и в роли еврея Исаака из Йорка вас все равно пытаются вместо Айвенго отправить на поединок со злобным тамплиером. Чем дальше, тем труднее сотворить хоть что-нибудь новое… А потому принимайте такие предложения мастеров как должное, но сами по возможности делайте контрпредложение. И не входите дважды в одну и ту же реку; во всяком случае – дважды подряд! Старайтесь, чтобы ваш персонаж имел с вами общую часть, как было сказано выше, но при этом пусть у него будет как можно меньше общего с предыдущим вашим героем. В особенности – того, что заметно постороннему глазу. Если вы играете подряд двух совершенно разных рыцарей – будьте готовы к тому, что их воспримут как одного персонажа. Иногда этим даже можно воспользоваться – но очень аккуратно. Как бы и самому не поверить… Но это еще полбеды. Игроки могут искажать вашу роль еще и по другой причине. Как уже говорилось, ролевые игры, будучи искусством коллективным, породили множество стандартных шаблонов: типовых ролей, ситуаций и так далее. Как будто естественного процесса недостаточно, некоторые «просветители» еще и убеждали игроков следовать эталонам, копировать более опытных коллег. И вот, столкнувшись с необычной ролью или ситуацией, игроки сплошь и рядом пытаются отреагировать на нее одним из привычных способов. Вот это-то будет мешать сильнее всего. Человеку свойственно делать то, чего от него ждут. Принципы кооперации, опять же, не велят слишком уж сильно нарушать чужие ожидания, не так ли? Не совсем так. Принципы кооперации не велят разрушать игровой мир, игровые условности; но, как ни странно, реалистичность мира для игрока лишь возрастет, если он обнаружит в этом мире что-то необычное. Необычное, а не невозможное! Поэтому остерегайтесь копирования чужого поведения. Особенно остерегайтесь этого, пока вы – новичок в ролевых играх. Многие советуют новичкам «подражать образцам»; ни в коем случае не следуйте этим советам. Да, и артист, и даже писатель порой учится на подражании; но когда вы приезжаете на ролевую игру – это уже не этюд, а выступление. Там подражать уже поздно. И, конечно же, сделавшись опытным игроком, не подражайте сами себе. Даже тому, что оказалось удачно. Даже тому, за что все хвалили.
Андрей Ленский
Give me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to change the things I can and the wisdom to... aghrrrr, just give me some freakin' magic before I kill somebody!
Вышепреведенная статья, имхо, ниочем, и скорее вредна для начинающих игроков, чем несет хоть какую-то пользу. Все сказанное в статье можно сжать до 1го абзаца: "раньше трава была зеленее, я больше не испытываю столь острых ощущений как в первый раз, антураж не нужен, и вот мы, тру игроки старой закалки, а остальные тупо болтают ниочем без погружения в мир, без отыгрыша, РИ уже не торт, "вот когда мы были молодыми..."(с) и т.д."
ДА НЕТ, СТАТЬЯ О ТОМ, ЧТО ГОРАЗДО БОЛЬШЕГО УВАЖЕНИЯ ЗАСЛУЖИВАЕТ ТОТ, КТО ПРИЕЗЖАЕТ ИГРАТЬ, А НЕ КИДАТЬ ПАЛЬЦЫ СИДЯ В КАБАКЕ И ОБСИРАЯ ВСЕХ ПРОХОДЯЩИХ МИМО ЗА "НЕ РЕКОНСТРУКТОРСКИЙ" КОСТЮМ...
БЫВАЕТ, (И РАНЬШЕ ЭТО БЫВАЛО ЧАЩЕ ), ЧТО ИГРАЯ С КЕМ-ТО, ПРОСТО ЗАБЫВАЕШЬ, ЧТО ПЕРЕД ТОБОЙ ВАСЯ ИЗ КИЕВА, А ВИДИШЬ ГРОЗНОГО ИНКВИЗИТОРА, ИЛИ ГОРДОГО ВЛАСТИТЕЛЯ... И КОСТЮМ В ЭТОМ ИГРАЛ РОЛЬ ВТОРИЧНУЮ... Т.Е. Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ПРАВИЛЬНО РАССТАВЛЯЛИ ПРИОРИТЕТЫ НА ИГРЕ...
Нашла еще одну статью, того же автора, Андрея Ленского. вдогонку к созданию персонажа...
Даже если ролевая игра у нас не относится к жанру настольно-словесному, разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.
Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить. О чем говорить?
У нормального живого человека проблема «о чем бы мне поговорить?» встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.
Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки «обычный, ничем не примечательный рабочий день» там – редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, «большая политика» куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо?
Это не совсем так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей почитай что и нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.
С давним прошлым немногим лучше. В лучшем случае его описывает полтора десятка легенд о великих воителях тысячелетней давности. Между прочим, именно поэтому на игре часто пропадает чувство времени: король, правивший триста лет назад, воспринимается чуть ли не современником.
(Безусловно, проблема нехватки игровой информации во многом относится к мастерам. И в свое время в соответствующем разделе мы об этом поговорим. Но и игрок не должен «ждать милости от мастера».)
Если, как предлагалось в главе «Создание персонажа», вы озаботились его предысторией с мелкими, бытовыми деталями – ваша жизнь упрощается. Но этого мало. Заранее можно – и нужно – озаботиться списком проблем, которые ваш герой обычно обсуждает с друзьями. Лучше, если они будут чуть поменьше масштабом, чем спасение мира! Можно обсудить права родной страны на кровное болотце у польских рубежей, проблему повесельных налогов на рыбаков или способы заточки мечей – что уж вашему alter ego ближе. У рыцаря наверняка найдутся территориальные или геральдические претензии – их запросто можно изобрести самому. У верующего человека (необязательно священника) – немало богословских вопросов, требующих решения. У чародея – вопросов научно-теоретических…
И темы эти надо заранее продумать так, чтобы у неподготовленного к ним собеседника были все возможности вступить в разговор. Для этого иногда стоит запастись иллюстрациями: картой болотца, схемами из фон Винклера… Если у вас создалось впечатление, что эти разговоры не должны нести никакой смысловой нагрузки – напрасно. Они ее нести не обязаны, но лучше, чтобы нагрузка там была. А потому – пусть болотце имеет реальное отражение на карте полигона. Если вы заранее предупредите мастеров, возможно, оно даже окажется ценным… Имейте в виду, что хорошие мастера реагируют на то, о чем беседуют игроки. И дополняют мир в соответствии с этим. Очень улучшают картину доигровые разговоры с другими персонажами. Но, если уж ведете такие беседы, старайтесь не раскрывать до игры ту информацию, что заложена в вашу вводную; лучше создавайте новую.
Как создавать новую информацию?
Что говорить, когда нечего говорить? (Театральный текст для обозначения шума толпы)
Внимательно прочитайте книгу-первоисточник; наверняка, если это не третьеразрядный боевик, в ней есть достаточно сущностей, которые в игре не отражены. Ничто не мешает вашему герою о них побеседовать… Рассмотрите карту мира: на тех частях ее, что в игре не отражены, тоже что-то происходит!
Как-то давным-давно велась настольная игра по «Хроникам Амбера». Все игроки читали правила и твердо знали, что в этой игре есть, а чего – нет и быть не может. Например, что, кроме тринадцати принцев и принцесс амберских, никаких активных участников в игре нет. Что, однако же, не помешало Жерару на полном серьезе утверждать, что с решением некоего вопроса нужно подождать возвращения отца. В рамках правил игры – это все равно, как если бы шахматист предложил обсудить вопрос о ничьей после появления на доске третьего короля… Но через некоторое время все так втянулись в это обсуждение, что всерьез поверили в реальность такого поворота дел! Имейте в виду: для ролевой игры это – нормально. И причина тут отнюдь не в психических отклонениях игроков. Дело в другом. Сама основа притягательности ролевой игры – в том, что игрок достраивает внутри себя модельку мира, добавляя туда новые детали. Поэтому не обкрадывайте себя – пользуйтесь этим механизмом на полную катушку. Вы только обогатите игру – себе и другим. Вот еще пример. Несколько лет назад был сделан такой эксперимент: на игре добавили почтовую службу, которая могла отправлять письма даже в те края, которых на полигоне смоделировано не было. И время от времени оттуда приходили ответы. Казалось бы, чепуха: какое нам дело до того, что происходит где-то там, на другом краю земли, раз уж повлиять на нас это что-то никак не может? Однако эффект оказался колоссальным. Мир сразу расширился, горизонты скрылись вдали. С тех пор этот метод используют все, кому не лень. И вам ничто не мешает пользоваться им. Обсуждаем же мы в жизни землетрясение на Тайване или футбольный матч в Аргентине, даром что в тех краях никогда не бывали и ни единого аргентинца живьем не видели… И, что еще важнее, эта информация нередко обретает смысл. В самом деле, почему бы вашему герою и не запросить сведения с другого края света? Может, они там располагают как раз необходимыми данными… И мастера, в свою очередь, обычно стараются воспользоваться возникшими на игре новыми сущностями, придать им реальность и весомость. Добавляют игре интереса не только новые сведения, но и новые точки зрения. Версии случившегося, морально-этические оценки… Но здесь надо быть осторожным, чтобы не подменить своего героя – собой.
Одна из самых больших неприятностей – так называемая «неявная неигровуха»: персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого! В особенности остерегайтесь бездумно пользоваться «новомодными ценностями», вроде идеи о том, что люди рождены свободными и равными. В 90% игровых миров это отнюдь не так! Те же проблемы – с ценностями мифологическими; они тоже запросто могут оказаться не на своем месте.
Вот самые типичные «паразитные идеи»:
* Каждое существо стремится к свободе. Ничего подобного: в средневековье (и подобных ему обществах) наличие места в социальной структуре, читай – несвобода и защищенность, куда ценнее свободы… * Презумпция невиновности и прочие нормы правосудия общеприняты. Расскажите об этом Ивану Грозному… * Образование и просвещение противоположны религии. Интересно, а кто, как не церковь, основывал университеты? * Люди и равные им существа определяются наличием разума. А почему бы не души? * Люди рождаются равными. Это где как… А уж если говорить о расах нелюдских, то и подавно… * Человек – сам кузнец своего счастья. В Эпоху Возрождения – вероятно. А чуть пораньше… * Врач и менестрель неприкосновенны. Хотел бы я знать, откуда взялась эта чепуха про неприкосновенного менестреля? С врачом еще туда-сюда, и то… * Древняя династия всегда имеет право на престол. Легитимность – понятие довольно скользкое. В большинстве миров и стран нужны веские причины, чтобы вдруг объявить «узурпатором» человека, достаточно давно сидящего на троне. И эти причины не имеют ничего общего с вопросом о том, имел ли он право на него садиться… Имя им – легион… Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно «повезло» понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов… Добавлю, что далеко не всякий персонаж владеет тем же методом рассуждений, которым пользуетесь вы. Логика современного физика-экспериментатора едва ли в полной мере переносима на мага, а логика психолога – на священника. (Так, магу во многих игровых мирах неестественно проверять, «что будет, если заменить еловую ветку на сосновую». Для него еловая ветка как компонент заклинания – не смола и клетчатка, а символ чего-то там, имеющий определенное значение. Не забывайте, что ни логика, ни образ действия нынешнего экспериментатора большинству персонажей-магов не подойдут. Образ действия современных чародеев, впрочем, тоже…)
И еще: рассуждая, постарайтесь не переносить мнение о персонаже на игрока, а мнение об игроке – на персонажа. Мы уже говорили, что персонаж понятия не имеет, хорошо ли «отыгрывают» его знакомого. Исходите из этого…
Как говорить?
Вотще полагать, будто архаизмы в грамоте споспешествуют пониманию оной. («Двадцать шесть правил написания статей»)
Если вы хорошо готовили своего персонажа (см. вторую главу), то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны «слетать с языка» без долгих размышлений. Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как использовать стили не надо… «Высокий штиль». Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, кроме придворных пиитов, да еще, может быть, жрецов или священников (и то с оговоркой). Но может быть применен для отдельной реплики, например – вызова на дуэль. Для обозначения особенных, не вполне человеческих существ зачастую куда лучше высокого штиля подходит белый стих (с размером, но без рифмы). Как показывает опыт, говорить белым стихом несложно, гораздо труднее перестать. Особенно хороши трехсложные размеры, например – дактиль (ТАтатаТАтата…). Попробуйте сами… Разновидностью «высокого штиля» можно счесть стиль с элементами церковно-славянского языка. Если их очень много – то речь немедленно приобретает «пресный, кислый и квасной запах». Если предельно допустимая концентрация не превышена – ничего страшного, но… умоляю вас, дамы и господа, употребляйте эти красочные обороты правильно! Для начала: «есмь» – это первое лицо, «еси» – второе. Помнится, в сетевой конференции кто-то выразился примерно так: «Лягушка есмь зверь бессловесный». И был очень удивлен, получив ответ: «Так ты лягушка еси?». Глагол «суть» – множественное число от «есть», а вовсе не «то же самое, но красивее». Ты еси, он есть, они суть… Словоформы «старче», «отче», «Боже» и так далее – это звательный падеж, и уместны исключительно в обращениях, но никак не во фразах вроде «Отче Онуфрий обозревал окрестности». О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: «Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!».
«Куртуазный стиль». Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. «Ваш покорный слуга имел честь сообщить Вам, что…» Превосходно – для придворного или персонажа рыцарского романа, но совершенно неуместно во всех остальных случаях…
«Гопнический стиль». Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено – солдаты, орки, нищие – могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Это глупость, конечно. Нынешний уличный жаргон, помимо всего прочего, однозначно указывает на 20-21 век. Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился. Лучше поискать на этот счет источники 17-19 веков, благо их немало. И, умоляю вас, никогда не используйте так называемый «новорусский» жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
«Восточные сладости». Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: «Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания…». В чистом виде уместен только и исключительно в «1001 ночи»: жизнь слишком коротка, чтобы изъясняться так повседневно! Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
«Первобытно-анекдотный стиль». Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей «не очень цивилизованных» народов. Характерные признаки: «киношно-грузинский» или «анекдотно-чукотский» акцент, «слушай, да?», «однако», глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных («моя про это не знать»)… Не уместен он нигде и никогда. Во-первых, он, конечно же, не имеет ничего общего с реальной речью «примитивных народов». Гораздо лучше ее можно подчеркнуть использованием самых простейших словесных конструкций. Во-вторых, он жутко липуч, через несколько часов эта речь начинает пробиваться на половине полигона.
Не злоупотребляйте неправильной речью и акцентами. Пусть неправильность или акцент будут легкими, трудноуловимыми. Впечатление будет намного сильнее!
«Ученый стиль». Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцелярита. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
«Далеко от больших городов обитают василиски, чудовища широко известные, однако заметить надобно, что оные существа напоминают большую шести- или восьминогую ящерицу размером побольше мула, а отнюдь не помесь жабы и петуха, как невеждами часто считается. Любят они медленно бродить по дорогам, головою покачивая. Когда же неосторожные, его диковинным видом привлекаемые, к нему приближаются, он бзглядом своим поразительным в камень серый, крошащийся их обращает, причем со всеми их одеждами вместе. Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно.» (А.Синев, «Бестиариум Ансалона»).
И, наконец, «функциональный стиль». Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть, попросту, осуществляет неигровое общение. То, что это зло – и так понятно. А чтобы избегать его – не беритесь за стиль, которым не владеете. Потренируйтесь сперва. Поговорите, скажем, с женой (матерью, мужем…) за обедом…
Give me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to change the things I can and the wisdom to... aghrrrr, just give me some freakin' magic before I kill somebody!
Всегда считал, что качество игры должно стоять выше, чем антураж и прикид. Сейчас, в эпоху фанатения от "красивой картинки", развилась группа "игроков", едущих на игру "поторговать лицом": сделать себе типа красивую локацию и покрасоваться в типа красивом антураже. Вот и едут абыкем, и играть не хотят и не пытаются.
Естественно, это не повод ездить на полигон в джинсах и футболке Арии.
Si vis pacem - para bellum!
Теренас II Менетил, милостью Святого Света Король Лордерона.
костюм имеет большое значение, ИМХО. я заморачиваюсь (и то ухитряюсь обходиться без заоблачных трат на прикид) потому, что хороший прикид позволяет лучше вжиться в роль. Но это кому как. А людей выезжающих "поторговать вывеской"... я не помню. Ни на одной игре. Не потому, что их там не было - наверняка были, просто... впечатлений не осталось. Не запомнилось. Вывод - если в ответственные моменты и обходятся без "смотай за сигаретами и Петю позови" в процессе военного совета - то пусть продолжают украшать ландшафт)))
Гораздо больше раздражают люди БЕЗ прикида или полагающие нарамник достаточным прикидом, И не отыгрывающие при этом роли даже по минимуму. "Вась, слышь, пошли тех дебилов вынесем" - услышать такое в важный игровой момент... ммм... никому наверное не хочется. Но как заставить людей играть, кроме как не собственным примером, игнорируя пожизневые обращения и реагируя адекватно своему ПЕРСОНАЖУ на подобные заявления - я не знаю=(
еще. Часто сталкивалась с тем, что люди оправдывают свое появление на игре в нарамнике поверх клетчатой рубашки и кроссовок тем, что ограничены финансово. Так вот, никто не требует тратить тысячи денег на прикид. Собрать хороший костюм можно и за более чем символическую сумму. Если интересно - расскажу как=)
Give me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to change the things I can and the wisdom to... aghrrrr, just give me some freakin' magic before I kill somebody!
Не потому, что их там не было - наверняка были, просто... впечатлений не осталось. Не запомнилось.
Запомнился сам факт, особенно, на перекресточных играх. Конечно, они с точки зрения общего игроощущения даже определенную атмосферу создают, но... Si vis pacem - para bellum!
Теренас II Менетил, милостью Святого Света Король Лордерона.
Meji, Я. кстати, тоже не помню на играх народ понтующийся шмотом... Они, видимо, не запоминаются=) Помню игроков без прикидов и в кроссовках - мерзко, помню народ в просто хреновых прикидах, но играющий супер. А вот таких - в классных прикидах и не играющих... Неа. Не помню... Видимо я их как мебель воспринимал.=) Ksad: - I eat babies... Kira: - Oh, how proud your parents must be.
Читала в свое время две первые статьи, интересно было глянуть и третью. Впрочем, сомневаюсь, что основная масса «игроков» станет хоть вполовину так готовиться, как здесь рассказывают. Опять будут стебаться ВМЕСТО игры (50% на половые темы). Опять реалии мира вводной останутся на бумажке, их будут отыгрывать эпизодически «по мотивам масскультуры». То ли фантазия бедна, то ли (опять же) влом. Что делать с мотивацией тех, кто вывезет новичков «на игру полегче» и самих новичков? Или едет просто порубиться/потусить? Или выйти в излюбленной роли (и п-ф-г, что в этом мире такого быть не может)? Теми, кто едет просто потому что больше не на что? Как ЭТИХ всех втянуть в игру? Это я так, под дурное настроение. Просто вспомнила, что больше всего доставало.
Р.S.: увы, навороченный костюм/доспех/оружие/спецэффекты и проч. - то, что подменяет для некоторых работу воображения. Или демонстрация/краштест является самоцелью (привет почившей теме про дерево и тексталь). Если бы народ просто "держал реальность" все время, не съезжая в неигровуху, было бы классно. Но я, чесно, не знаю, КАК зажечь интерес к собственно игре у ребят, которым она не нужна.
Добавлено (15.03.2010, 14:22) --------------------------------------------- P.P.S.: кто-то ловит кайф от процесса игры, кто-то - от создания "декораций" к ней. Помирить стороны не легче, чем "игрочков" и "тупую пихоту".
Добавлено (16.03.2010, 15:45) --------------------------------------------- Технологическая карта изготовления типового персонажа :-) . На масштабных играх большинство явно не именные персонажи. Народ бегает «массовкой» и по мере сил играет в свое удовольствие. Или не играет, а мелькает «ходячим антуражем» (в лучшем случае), т.к. не знает, чего можно сделать. Хотя обычно рядового персонажа, его действия, можно сымпровизировать на месте, особо не надрываясь. Нужна логика, воображение и малость инфо, а именно: Во что играем? Ознакомиться с первоисточниками: книгой/фильмом/комп.игрой или ист.периодом. Сориентироваться в реалиях мира (климат, расы, исторические события, структуры обществ, уровень технологий, проч.). За кого играем? Отношение к другим народам/расам. Верования, способ выражения религиозных чувств. Отношения внутри общества (кастовое, «военная демократия» и т.п.). Темперамент, обычаи, общие моды. Что ценится и уважается. Кем играем? Образ жизни, физическая подготовка персонажа. Источники доходов и положение в обществе. Доступ к материальным благам и техническим/магическим изобретениям. Наличие военных и/или других умений/знаний. Социальные и родственные связи. Типичные амбиции, планы. По данной схеме можно сыграть и «себя тамошнего», и другую личность.
Чего ИЗБЕГАТЬ? Стеба как "по мотивам", так и на левые темы. Несерьезного отношения к игре. Чуждых для играемой реальности явлений-«штампов», почерпнутых из масскультуры. «Янки при дворе короля Артура» хорош у Марка Твена, да и то «по вводной». Обрыва по «а мне пофиг» линий игры (напр. добить именного персонажа за чип). Безликих, безымянных персонажей маргинального характера, не завязанных в игровой сюжет (разбойники, наемники). Для персонажа такого рода нужны либо причины быть вне общества (и желание вернуть положение в нем), либо амбиции, воплотить которые можно по игре. Подгонки мира игры под «излюбленную роль», а не наоборот. Несоответствия роли возможностям играющего (напр. великий воитель без файтерской подготовки).
К обсуждению: Как способ подготовки команды к полигонке можно попробовать провести серию AD&D по миру игры предполагаемой локацией (именно AD&D, а не комп. игру или камералку).
Ознакомиться с первоисточниками: книгой/фильмом/комп.игрой или ист.периодом.
К сожалению, половине тупо влом
Quote (fffff)
Обрыва по «а мне пофиг» линий игры (напр. добить именного персонажа за чип).
Если он враг - то с какого дива я буду щадить его сюжетную линию? Моя сюжетная линия, как минимум, косвенно, и состоит в том, чтобы вражескую сюжетную линию "наламать".
Quote (fffff)
Подгонки мира игры под «излюбленную роль», а не наоборот.
Стопудофф, видел такое, то ли ржачно, то ли пичально. Si vis pacem - para bellum!
Теренас II Менетил, милостью Святого Света Король Лордерона.
Meji, да если б враг, идейный... Могли б хоть в плен взять (именной персонаж, поиграть возможность). А то просто снял чип (и мне было досадно и за игравшего именного, и за не пожелавшего играть)
Сообщение отредактировал fffff - Четверг, 18.03.2010, 13:53
Meji, да если б враг, идейный... Могли б хоть в плен взять (именной персонаж, поиграть возможность). А то просто снял чип (и мне было досадно и за игравшего именного, и за не пожелавшего играть)
"поиграть" - тоесть дать врагу шанс выжить или убить тебя? поиграет, когда выйдет из мертвяка) В плен нужно брать не всех вподряд, а лишь необходимых персонажей))
Оукей. Итак, у нас есть ограниченный бюджет и желание поехать на игру. Начинаем с выбора роли. Увы и ах, если в шкафу не завалялось три-четыре набора прикидов со старых игр и нет знакомых, у которых тот или иной прикид можно одолжить; выехать гламурным и пафосным магом/принцем/королем - не получится. Выбираем либо персонажа попроще, либо просто такого, которому не обязательно сверкать начищенными доспехами/горностаевой мантией/парчовым камзолом. Орк, крестьянин, варвар, сельский сумасшедший, шаман, знахарь, сиротка-разбойник - эти роли можно сделать и сыграть не менее интересно, чем какого-нибудь именного героя. А главное, что костюм можно сделать ярким и "характерным"... Вот, допустим, выбрали орка-шамана.
первым делом перерываем собственные антресоли - поеденное молью манто прабабушки, плюшевая шуба которую носили в далеком детстве, штаны из кожи молодого дермантина порванные где только можно, наполовину сожженная косуха которую жалко выбросить - да все, что угодно. Потом идем в секонд-хенд (не думаю, что открыла кому-то Америку))). Свободных льняных штанов на завязочках и простых туник там... по рублю кучка. 5 гривен за штаны, согласитесь, не так уж и много. Один раз выпить пива на бутылку меньше. Если бюджета не настолько мало, можно еще и купить пару-тройку поясов. А потом вооружаемся ножницами и подключаем фантазию. На основу (штаны и туника) нашиваем куски кожи/сетки/меха - что нашли на антресолях (разумеется, бабушкин цветастый бархатный халат не вариант...))). Пришиваем криво, косо, абы как, грубой ниткой - орк шаман не должен выглядеть моделью дома Шанель. Так что даже парень справится=) Кроме кусков кожи и меха можно нашить бусин (сделать их тоже очень просто - стакан муки/стакан соли - несколько ложек воды, чтобы получилось густое тесто. Из этого теста можно лепить все что угодно, потом полтора часа в духовке - и у вас замечательные бусины какой угодно формы (можно кстати вылепить бусины-"клыки"). красится эта красота в любой цвет смесью краски и ПВА. Прикид - только половина образа. Попробуйте изобразить что-нибудь со своей прической и лицом. Короткие волосы можно поставить торчком, длинные - заплести косичками, вплести перья и те же бусы, цветные нитки... С лицом тоже можно "поиграться". Повязка на глаз, жуткий шрам, грим, клыки (повязка на глаз делается элементарно, рецепт потрясного шрама из пакетика желатина тож могу дать, клыки стоят что-то вроде 2х гривен... все очень бюджетно) и пара дополнительных штрихов - украшенная перьями, колокольчиками, бусинами и пучками травы палка, обмотанные грязными "окровавленными" бинтами руки (рецепт крови могу дать если надо)), привязанная к поясу кружка... фантазия в данном случае ограничена только условиями мира.
но, главное, коненчо, это ИГРА. Потому что если даже такой колоритный орк-шаман не будет отыгрывать свою роль... зачем нужен был костюм? Если он точно так же в нем кричит "Васька! А эльфы все в мертвятнике, давай пока их крепость вынесем!" Отыгрыш это то, на чем СТОИТ заморачиваться. А костюм... как вспомогательный фактор.
Give me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to change the things I can and the wisdom to... aghrrrr, just give me some freakin' magic before I kill somebody!
В общем-то, имела ввиду под линией игры события на полигоне вцелом, а не и линии персонажей. Если, как игрок, понимаете, что «слив» чужого (или своего) персонажа, повредите сюжету и динамике игры, лучше не доводить до мертвятника. К слову, напомнили еще одну фишку, нежелательную для игры. Не надо умышленно гробить своего персонажа (пусть даже безимянного и одноразового) просто потому что «все щас в мертвятник, так я с ними». На некоторых играх мастера специально стимулируют выживание персонажей.
Сообщение отредактировал fffff - Пятница, 19.03.2010, 13:46
сли, как игрок, понимаете, что «слив» чужого (или своего) персонажа, повредите сюжету и динамике игры, лучше не доводить до мертвятника.
1. Смерть персонажа может только увеличить динамику игры, если же она ее тормозит - значит остальные боты, и им прийдется ждать выхода игрока из мертвятни, а за это время мы их вынем))) 2. Смерть персонажа не должна мешать сюжету игры, а сюжет не должен завязыватся на конкретных людей (с) К.О.,
Мда, начали за здравие… Просьба к модератору этот пост и прочие обширные по шмоту перебросить в тему антуража (с указанием, куда могут идти заинтересованные).
Полигонный прикид не должно быть жалко/страшно изгадить, порвать/прожечь; он должен сохранять вид после стирок, перевозок абы-как, активного юзанья (в т.ч. под доспехом). При этом желательно удобство ношения (в т. ч. не холодно). Итого, нужно нечто крепкое, функциональное и ДЕШЕВОЕ (по крайней мере дешево обойтись). Чтобы «посмотреть на фигуре» планируемый костюм, неоднократно пользовалась таким способом. Человек специально в облегающей одежде фотографируется на светлом фоне, фигура через графические приложения или просто с экономией чернил распечатывается так, чтобы силуэт едва виднелся (лучше несколько силуэтов на одном листе), и поверх прорисовывается прикид (за отсутствием принтера можно перевести силуэт на кальку). Если вещь планируется не одноразовой, времени на подбор материалов и изготовление придется затратить прилично. Продумать, на что это должно быть похоже, как в этом будет держаться и двигаться персонаж. Весьма желательно собрать «в образ» мелкие детали типа пояса, сумочки, украшений и т.п. (сумочку или декоративные наручи несложно сделать из голенищ старых сапог), заодно продумывая, чем является для персонажа каждая вещь. Резонно сделать эскиз или по готовой картинке прописать части прикида и желательные материалы. Базовой можно выбрать вещь, которая уместна и для сельского старосты (как праздничное), и для дворянина. Забудьте про «Уолт Дисней представляет»! Повседневный костюм знати (в частности военный, дорожный или охотничий) зачастую мало отличался от среднеобывательского. Определите примерные затраты ткани и конструкцию. Если требуется посадка по фигуре, раскроите на бросовой, ненужной ткани (протершаяся простыня ) с запасом на сомнительных местах, сметайте, уберите лишнее. Также «черновой раскрой» можно будет использовать как подкладку.
Основные финансовые траты – на ткань, отделку фурнитуру. Отслеживайте распродажи и уценки в доступных территориально тканевых, наведывайтесь на барахолки и сэконды (если есть). Про «поспрашивать знакомых» догадаетесь и сами. Выясните, можно ли разжиться обрезками на ближайшем швейном/мебельном предприятии (мебельные ткани весьма богато смотрятся). Вариант вскладчину и/или мелкий опт (ткани от рулона, фурнитура от пакета/мотка) хорош для локации/команды.
Вещь смотрится «дороже», если: Аккуратно изготовлена. По размеру (кроме того, мешок или в обтяжку – неудобно носить). Держит объем (плотная, толстая ткань); гораздо выигрышнее смотрится вещь на подкладке. Яркий, глубокий цвет ткани, фактура материала (настрочить ромбики – и то дело). Не примелькавшиеся своей дешевизной материалы (узнаваемое можно использовать изнанкой наружу - неплохи креп-сатин, костюмно-форменные недошерсти и даже… джинса). Маломнущаяся ткань. Отделка (комбинация или узор из атласных лент, тесем, плоского шнура обычно выигрышнее, чем одна «золотая» тесемка, а стоит куда дешевле). Металлизированная нить «настоящее», чем люрексовая («дождик»).
Чистый и не рваный к началу игры прикид. Полнота костюма (не в один слой), пусть даже сами по себе вещи «так себе». Все элементы прикида толково подобраны и «в тему». Да глянуть те же фото с Farmerownia – насколько уместны там все детальки. Наличие «дорогой», статусной вещи – вообще и для официальных случаев (накидка/плащ, головной убор). Наличие «ювелирки», мелких «недешевых» предметов одежды в «повседневном» - пояса, перчаток, застежки плаща. Детали/отделка, видимая подкладка из «дорогой» ткани. Перед выездом повертеться в прикиде перед зеркалом, решить, как персонаж это будет носить.
И главное: НАУЧИТЬСЯ ВО ВСЕМ ЭТОМ ДВИГАТЬСЯ, ДЕРЖАТЬСЯ сообразно роли!
Используя некоторые из вышеприведенных рекомендаций можно вполне бюджетно подготовиться к игре.
Кроме того, не забывайте еще, увы, действенную поговорку про рака на безрыбье.
(Поверили? А все не так просто. Пошив «почти на шару» хороший и неодноразовый прикид, к следующей игре вы захотите сделать еще. Кроме того, если вы пристраститесь к «охоте за материалами»… ).
По себестоимости прикидов (данные по Киеву, секонд метро «Лісова», склады Текстиль-контакта): Секонд за неприлично маленькие сумы может снабдить и материалами на пафосный прикид мага/принца, и фурнитурой. Но (тоже ни для кого не новость) поход на секонд – лотерея (за этим добром тоже стоит охотиться все время, а не за две недели до выезда). На секондах часты бархатные или жаккардовые (тканый узор) шторы – по сравнению с магазинной ценой спецовочной «диагонали» даже с развесок стоят не запредельно (а уж если в кучах). Плащ или короткое сюрко/пончо – там же одеяла (от 10) (если цвет не устраивает, несложно покрасить – львовские и питерские красители недороги и цепки) или вовсе отрезы ткани. Толщина и плотность разная, лучше всего вид как у пальтовых тканей (плотная, переплетения нитей не видно). Тонкий плащ можно поставить на подкладку из тех же х/б штор или водостойкой плащевки (если добудете). На легкую одежду/нарамник всегда пригодно нечто однотонное типа х/б шторы – от 1 до 15 грн, пафосность прикида зависит от отделки и кроя. Безрукавка (как и подложка для бриганта) получается из старого пальто. Если повезет - выловить на тесьмы-отделки из штору в узорные полосы. Для чего-нибудь фентезийного, длинного и складчатого недурственно идет дешевый полиэстеровый креп-сатин или атлас (можно неблестящей изнанкой наружу), тоже на подкладке, или портьерная (состав хлопок+полиэстер; он же лучший и в секондовских). Иногда попадается недорогая мебельная ткань (не только шторный ряд на Троещинском базаре или мелкие склады-фирмы, но и разные некиевские магазины). В среднем, на плечевое парню уходит 1,5-2 м. ткани (по фигуре или свободное длинное) при ширине 1,5 м; барышням – 2,5-3м. (с обширной юбкой) (1 и 2 среднестатистические шторы соответственно). Плащ из двух частей с капюшоном – одеяло 2,… на 2 м, сюрко/пончо 2на 1,5 м .
у мну и вголове не укладывается, как можно не играть....будь персонажем живи как он, а главное что-то делай...напоминает мою первую игру весь день сидел в кабаке скучая, игровой процес нишол...зато ночью понеслась, на следующий день об моем персе и его проделках гудел весь полигон....следующий день весь в политике комерции и дипломатии...последний день пришлось кое где скрываться кое де договариваться...многим чет надо было...
на перекрестке замесов было меньше...но тож не плохо...даже попадение в мертвяк и то на кладбище за зомби отигрывал...на конец отыгрыша утащил приличню грядку в мертвяк...
не спорю есть люди которых необходимо подтолкнуть, или кому чем либо можно испоганить игру, и все настроение на игру....
Я нашла еще пару хороших заметок. По поводу взаимодействия мастеров и игроков, очччень полезно будет почитать, особенно тем, кто...=)
Начнем с очевидного. Вот игрок приехал на игру. Что от него в первую очередь требуется? По меньшей мере – думаю, это понятно – он не должен мешать играть другим. Другими словами – должен играть так, чтобы остальные игроки не считали его «чужеродным телом», не выходили из роли при встрече с ним, и так далее. Мы можем простить игроку, если ему все, в общем-то, глубоко безразлично, и вообще он ошибся игрой – но честно отвечает встречным «в роли» и ведет себя более-менее адекватно.
Как много народу приезжает на игры и ждет, что мастера – или игроки – будут их развлекать!
Если вспомнить, что ролевая игра – совместное творчество, то станет ясно, что требование «не мешать» – очень малая часть того, что действительно должен дать игре игрок. Основа ролевой игры – взаимодействие, и все блестящие замыслы, которые он внутри себя взлелеял, не принесут ничего, кроме разочарования, если не базируются на кооперации с другими игроками, мастером и игровым миром.
Что же это за виды кооперации?
Кооперация с игроками
Кооперацию с другими игроками обычно называют «не обламывать другим игру». В нее входят, во-первых, элементарные правила хорошего тона: отвечать и обращаться к игрокам только в роли, даже если хочется всего-навсего попросить подвинуться на бревне, ходить в игровом костюме, пользоваться общепринятыми обращениями, не употреблять ненормативную лексику, не ссылаться на «мастеров», «сертификаты» и прочие внеигровые реалии, не замечать условностей вроде стен из жердей или материала, из которого состоят мечи.
Далее идут правила не менее простые, но почему-то используемые реже: не высовывать быт на передний план (носки, сушащиеся вокруг храма, трубный призыв «жрать дают!», массовые купания посреди игрового полигона), стараться не ходить «не по игре» там, где другие играют, не обращаться к мастеру так, чтобы другие это замечали… Не производить, даже и в роли, действий, явно не только по игре унижающих других игроков. Не…
Менее известны правила другого сорта. Например, Вы едете играть короля. Ваша задача – отнюдь не только добиться процветания державы, величия двора и личных целей. Миссия номер один – сделать так, чтобы Ваши верные подданные во время игры имели чем заняться и не ощущали себя исключительно фоном для Вашей августейшей персоны.
– Как, – могут спросить здесь, – а если того требует менталитет? Если в этом государстве все – пешки и фон для королевской особы?
Кооперация – это проблема не только игрока, но и мастера. Именно мастер должен позаботиться о том, чтобы таких проблем не возникло (об этом речь пойдет в соответствующей главе). Однако с игрока это ответственности не снимает. Только вот думать об этом надо в первую очередь не во время игры, а до. Как только Вы выяснили, что играть предстоит персонажа, от которого зависят другие.
Это, между прочим, касается не только власть имущих. Если Вы собираетесь играть маньяка-убийцу, или предводителя варварских орд, или страшного вампира, подумайте предварительно, как сделать эту роль таким образом, чтобы не крушить чужие роли направо и налево. Это, опять же, не означает, что надо быть белым и пушистым; но и забывать о том, что Вы играете не один, никак нельзя.
Подчеркну еще раз: делать это надо до игры. Во время игры, по крайней мере теоретически, решать должны интересы персонажа; а вот перед игрой вполне можно сформировать эти интересы так, чтобы персонаж не оказался слоном в посудной лавке.
Еще менее очевидный вопрос: что даст Ваш персонаж – другим? Предположим, Вы играете некоего странника, ищущего что-то другим непонятное, с не менее непонятными целями. Нужен Ваш персонаж другим игрокам? Похоже, что не очень. Тогда, может быть, лучше найти нечто иное?
На всякий случай: польза от персонажа не обязана быть сугубо утилитарной. Если есть основания полагать, что Ваш герой будет вызывать эстетическое удовольствие, или погружать глубже в игру, или оживлять действие – чем не польза? Если персонаж вызывает страх, заставляет собирать против себя ополчение – тоже польза…
Стоит упомянуть еще об одной проблеме. А именно – о шутках во время игры.
Да, хорошая шутка – это прекрасно. Возможно, даже лучше, чем хорошая патетика. Однако на игре хороша только та шутка, которая идет от имени персонажа. А искус между тем силен: игровые условности порождают массу юмора, сопоставления персонажа и игрока – тоже, а уж отсылка к оставленным дома реалиям вызывают иногда просто-таки громовой хохот. Подавите этот искус! Ничто так не выбивает из игры, как шутка на внеигровые темы. А если она окажется еще и неудачной… Репутация «тупого приколиста», crazy loony, как называют их наши западные коллеги, Вам обеспечена. А Вашим слушателям – чувство неловкости и стыда, которое всегда возникает после неудачной шутки в неудачном месте.
Право же, куда более достойной задачей для человека остроумного будет – шутить в игре. Так, как мог бы пошутить персонаж. Да, это сложнее; но кто обещал, что будет легко?
То же касается песен… Я понимаю, что редкий менестрель запасается к игре сотней песен по игровому миру, сложно это. Однако подобрать из имеющегося (не обязательно своего) песни, которые не будут выглядеть в игре вопиющей неадекватностью, право же, реально. Может, не на всякой игре – ну так не играйте менестреля в таких играх… Необязательно песня должна относиться к игровому миру – главное, чтобы она ему не противоречила слишком уж очевидным образом.
А что же делать, если другой игрок ведет себя очевидно неправильно? Если он просто издает явно неигровые реплики – можно их просто не заметить. А вот что делать, если он постоянно выходит из роли, поступает так, как его персонаж (по Вашему разумению) поступать не может, а Вам к тому же во вводной прописана тесная дружба с ним? Некоторые игроки начинают тут же решать, что это «не настоящий Арагорн», пытаются его тоже не замечать, а то и веселее – объяснять ему прямо на игре, как «надо» отыгрывать его роль. Надеюсь, Вы – не из их числа. Однако упомяну, что поведение других игроков (пока оно не угрожает нарушением Уголовного Кодекса) – никоим образом не забота игрока. Если бы такое увидел Ваш персонаж, он счел бы, что его знакомый изменился, или напился пьян, или одержим бесами, сошел с ума, наконец – вот и Вы исходите из того же. Причем даже в этом лишний фанатизм вреден; если игрок «виновен» всего лишь в том, что он, будучи по роли Вашим учителем, чуть хуже Вас знает медицину (которую Вы знаете в пределах первых двух уроков по анатомии 8-го класса) – на это, вероятно, лучше просто закрыть глаза. Если же персонаж вытворяет нечто сверхужасное, влияющее на моделирование мира – например, священник, пользуясь данной ему божественной силой, совершает вещи, прямо противоположные интересам божества – об этом стоит сообщить мастеру. При случае. Он разберется с этой ситуацией намного лучше игрока. (Хотя это ничуть не мешает в роли выразить свое возмущение.)
Кооперация с мастером
Кооперация с мастером почему-то менее общепризнанна даже в основах. С древних времен первых ХИ почему-то считается нормальным ехать на игру, мастеров которой не уважаешь и повсеместно именуешь «козлами». Странное дело. Вроде бы те же люди понимают, что нехорошо идти в гости к человеку, которого на всех углах поливаешь грязью (заслуженно или нет – неважно). А вот на игру к ним ехать по каким-то причинам не считается зазорным. Надеюсь, этот варварский обычай отомрет в ближайшем будущем.
Немногим менее странна популярная в свое время идея «игры против мастеров». Конечно, мы обязаны всем этим странностям тяжким прошлым, когда игра была в году всего одна, и ехать на нее «приходилось». Но, однако, года с 95-го выбор стал несколько шире. И тот, кто все еще едет играть против козлов-мастеров, уподобляется тем самым мышам, что плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Поверьте на слово: кооперироваться с мастером нужно. Без этого сотворчество выглядит, скажем прямо, несколько странно. Вроде ситуации, когда оркестр играет против дирижера.
А теперь давайте разберемся, как именно с ним нужно кооперироваться…
Наше взаимодействие с мастером обычно начинается с заявки. Либо мы предлагаем роль, либо нам ее предлагают. В первую очередь надо понять, что, даже если роль нам предложена, это не освобождает от обязанности подать заявку, и лучше – в письменном виде. А также – от обязанности пообщаться с мастером о том, что, с его точки зрения, представляет собой роль.
Чего надо этим достичь? В первую очередь – убедиться, что трактовка роли обеими сторонами пусть не идентична (это вполне естественно), но не вступает в непримиримое противоречие. Уж сколько раз бывало, что мастера уверены, что пригласили «дивных» эльфов, танцующих в лунном свете, а приезжают эльфийские мстители со светом Амана в оптических прицелах! И обе стороны правы: мастера пригласили играть эльфов, игроков пригласили играть нольдоров. Обе трактовки существуют и известны. Но… то ли игроки не позаботились узнать мнение мастера, то ли мастер не позаботился его сообщить. Или игроки решили «поиграть против». О добродетелях и пороках мастера мы поговорим в следующей части, а пока нас интересует поведение игроков. Особенно тщательным надо быть при игре представителей нечеловеческих рас и при отображении религий. Почему-то именно эти вопросы люди склонны считать «очевидными», а между тем нет и не было такой вещи, как «общепринятая трактовка христианства». И человек, поехавший играть Галахада там, где ожидают полупьяного крестоносца – и наоборот – причиняет массу радостей мастерам. Далее, следует по возможности выяснить, зачем мастерам нужна эта роль. И, если Вы не видите реальной возможности эти цели выполнить, стоит сообщить об этом мастерам. Скорее всего, заявку при этом менять не придется: мастера переложат часть функций куда-то еще. Но может потребоваться и это. Опять-таки – это лучше, чем игнорирование проблемы. Поймите – мастера не представляют Ваших противников и не работают на них (а если Вы думаете иначе, то зачем собрались к ним на игру?). Им эта информация нужна затем, чтобы возможно полнее представлять себе игровой мир до начала игры. А это, в свою очередь, необходимо, чтобы как можно меньше вмешиваться в игру, когда она уже идет. Благая цель, не так ли? Теперь вернемся чуть-чуть назад. К той поре, когда Вы еще только подаете заявку. Если Вы хорошо знакомы с мастерами, главное – не ограничиться чем-то вроде «Хочу сыграть Ришелье. Твой друг Вася», а написать полноценную заявку. Если же нет – то заявки мало, надо еще и описать мастерам, кто Вы есть. Так, чтобы они могли хоть что-то понять. Это нужно не потому, что роли раздаются по большому блату; очень трудно решить, может ли Вася Пупкин сыграть роль князя такого-то, если Вася мастеру не знаком даже шапочно. Поэтому не стесняйтесь указать, какие роли играли, какие известные мастерам ролевики Вас знают и так далее. Если никакие – ничего страшного, но это, скорее всего, Ваша первая игра. Вам все же могут дать желанную роль, даже если она очень крутая и важная – но Вам придется пообщаться с мастерами лично, а не по почте. И даже, вероятно, не по телефону. Что должно быть в заявке? Каждый мастер решает по-своему. Но есть и некоторые общие принципы. А именно, в заявке крайне желательны: * Информация о том, под какими именами Вас могут знать еще, где Вы играли и в каких ролях. * Как с Вами связаться – все возможные способы. * Какова вероятность, что приедете. * Чем Вы собираетесь (в общих чертах) заниматься на игре. * Зачем едете на игру и чем Вас заинтересовала именно эта игра. * Как видите роль (если не предлагаете конкретной роли – какую хоть примерно хотели бы роль. Если у мастера есть лучшая идея, он ее и так предложит). * Родственные и дружеские связи персонажа. * Все, что сможете дополнительно сообщить мастеру. Ему может пригодиться многое, если информация лежит у него в письменном виде – от цвета Вашего игрового костюма (мало ли, напишет кому-нибудь во вводной про загадочную Даму в Сиреневом) до планов на первый игровой день. Главное – помнить, что в общих ваших интересах – чтобы мастер знал о Вашем персонаже и планах как можно больше. Упомяну напоследок, хотя это и кажется очевидным: если Вы вдруг узнали, что на игру приехать не сможете – мастерам надо узнать об этом как можно быстрее. И если узнали, что Ваш неприезд весьма вероятен – тоже. А на игре? На игре надо в первую очередь помнить, что мастерам труднее всего адекватно собирать информацию. Поэтому, если представился случай донести до мастера нужную ему информацию, когда Вы не слишком глубоко в роли, а мастер рядом – это стоит сделать. А нужная мастеру информация – это в первую очередь сведения о том, что произойдет через некоторое время. Тогда мастера смогут адекватно и своевременно отреагировать, оказавшись в нужное время в нужном месте. Во вторую очередь мастерам интересно будет узнать о важных событиях, случившихся в их отсутствие. Важные события – это события, которые показались интересными или затронули участников (!). Кроме того, это события, в которых задействовались большие силы, политические, военные или магические. Конечно, за этим не надо бежать на мастерятник. Почти всегда достаточно сообщить местному или случайно встреченному мастеру. Особенно – если на игре есть рации. Для этого даже необязательно выходить из роли. Часто ничто не мешает просто посудачить с соседом-мастером, и дело с концом.
Кооперация с миром
Кооперация с игровым миром – наименее известная из трех составляющих кооперативности. Вкратце суть дела состоит в следующем: Ваш персонаж должен обладать своим местом в мире. Пойдем, как обычно, от простого к сложному. Любой житель нормального, живого мира знает, где он живет, где родился и вырос; обычно он может назвать своих родственников и друзей, вспомнить что-нибудь из своего детства и так далее. Если персонаж этого сделать не может – ни к чему хорошему это не приведет. Довольно очевидно также, что, если игра идет по книге, эту книгу надобно прочитать. А не прослушать краткий пересказ друга Васи. Зачем? Затем, что книга – это не только набор сведений по истории и географии, повторенных, скорее всего, в правилах игры. Это – источник информации о стиле игрового мира, его эстетике, о характерных речевых оборотах, специфике этики. Что-то из этого мастера перескажут – но заведомо не все. Судьба игрока, узнавшего об игровом мире массу подробностей, но не из книги, довольно странна. Он не реагирует на фразы, смысл которых прочитавшему книгу очевиден, не узнает знакомых – но, главное, он обычно оказывается в другом стилистическом пласте. Представьте себе, что в книгу Достоевского затесался персонаж Дюма; как будет выглядеть текст? Далее, персонаж должен обладать социальной нишей. Нет ничего хуже, чем игровой мир, переполненный «чужаками», «странниками», «полуэльфами», «сиротами» и прочими замечательными существами, у которых нет родины, родни, общественных связей, заработка – вообще ничего, только чрезвычайно патетичная легенда. Игровой мир может выдержать единицы таких существ. Если их там десятки – игра тяжело больна. Игрок, кооперирующийся с игровым миром, заботится о том, чтобы его персонаж не был «одиноким волком». У него непременно есть все вышеперечисленное, мало того: у него должна быть повседневная жизнь. Та часть его жизни, которая не состоит из совершения подвигов и поисков мудрости. И среди его целей тоже должны быть бытовые. Заработать на домик с садиком, вырастить сына, перевезти мать к морю… Необязательно стремиться в первую очередь именно к ним: но он должен твердо знать, для чего старается. И среди этих «для чего» может не быть стремления к спасению мира, но стремление к хорошей жизни после «катаклизмов» быть обязано. Исключения настолько редки, что на них и ссылаться не стоит. Хорошо, если персонаж необычен и интересен (об этом – в следующей главе), но эта необычность не должна достигаться механическими средствами. Очевидно, что персонаж, в котором течет кровь четырех нечеловеческих рас разом, необычен… но, увы, совершенно неинтересен. Он слишком необычен, чтобы быть интересным. Необычность должна расти по возможности на обыденной почве. Гораздо интереснее, если нестереотипный персонаж вырос в более-менее типичной семье, имеет нормальную работу или должность, а условия, которые сделали его таким особенным, несколько проще, чем похищение хомяками-вампирами с целью превращения в ракоскорпиона. И вообще, необычности не должно быть слишком уж много. Как объясняла Банни Великому Скиву – не стоит носить фасон с фасоном. Пусть типичные черты подчеркнут особенности.
Противостояние «игрок и мастер» или что такое корректность на ролевой игре
На ролевых играх периодически возникают конфликты между игроками и мастерами. Если конфликт возник не из личной неприязни, то, как правило, причина - разные подходы к одному и тому же вопросу.
Пример: Игрок, идя по штольне (обозначенной веревками) в темноте нечаянно эту самую веревочку оборвал. Мастер, исходя из правил, объявляет, что произошел обвал и игрока завалило насмерть.
Позиция игрока: было темно и я не видел этой веревки. От легкого толчка штольня не обвалится. По-моему, ничего не произошло.
Позиция мастера: согласно правилам игрок погиб. В правилах не сказано, что делать, если веревку порвали не нарочно, а нечаянно.
Игрок исходит из того, что ситуация скорее пожизненная, чем игровая. Мастер скорее всего устал от порванных веревок и решил подходить ко всем событиям формально. В итоге мастер плачет, что игроки некорректны, а игрок кричит, что мастер совсем озверел. Кто прав? И правы и не правы оба. С моей точки зрения, обе стороны должны иметь ввиду некий договор, общий подход к стандартам игры. Мастер и игрок должны быть взаимно корректны. В калужском клубе ролевых игр «Эребор» давно существует ряд договоренностей о корректном поведении мастера и игрока. Возможно, эти формулировки пригодятся кому-нибудь еще. Примеры в основном взяты с калужских региональных игр или с игр, на которых автор статьи лично была или игроком или мастером.
Корректное поведение игрока
1. Необходимо соблюдать правила игры не потому, что мастер следит, а потому, что это - правила игры. Если ты решил принять участие в игре, то ты заранее согласился с ее правилами. А если нет, то что ты тут делаешь?
Пример с РИ «Арканар»: игрок «умирает от болезни», выпавшей ему на кубик. Он отказывается идти в мертвятник, заявляя, что смерть на кубик в реальной игре – идиотизм. Наверное, он в чем-то прав, но такая вероятность была указана в правилах.
2. Игрок честно считает хиты, снятые с него и честно «умирает». Примеры нарушения этого принципа каждый может привести сам...
3. Общение в игре только «по игре».
Пример с РИ «Амбер 98 «бис»: Лорд Хаоса Джарт обращается к Наставнику всех Лордов, Мастеру Логруса престарелому Лорду Хаоса Сухьи: «Эй ты, Клетчатый, поди сюды, в Логрус пойдем по быстрому!»
4. Игровые отношения на жизнь не переносятся.
Пример с РИ «Амбер-2»: Шарру Горул хамит принцу Амбера Каину. Тот, разозлившись на оскорбления со стороны смертного мажка, обещает «Убить хамливую зарвавшуюся тварь». На что игрок отвечает: «Если ты меня вынесешь, я тебе морду по жизни набью»...
Если у вас с кем-либо плохие отношения «по жизни», старайтесь не пересекаться с ним в игре. Если же это произошло, будьте корректны.
Пример с РИ «Мир Призмы»: Группа товарищей объявила охоту на конкретного игрока, т.к. поссорилась с ним. Выглядело это так: «Ребята, Имярек опять из Страны Мертвых выходит. Пойдем, вынесем, чтобы его вообще на игре не было»...
5. Личная дружба по минимуму должна влиять на принятие игровых решений
Как в жизни, так и в игре мы предпочитаем общаться с теми, кто нам наиболее симпатичен. Это естественно и нормально, но...
Пример РИ «Падение Империи»: Главнокомандующий Баронства Грэш публично убивает своего сюзерена в спину. После этого вероломного поступка практически не знакомый с ним (по игре) принц Империи, взойдя на трон, назначает его главнокомандующим Империи. Логика поступка в игре не прослеживается абсолютно. Но игрок просто поставил на эту должность своего приятеля...
6. Бытовые проблемы и прочие напряги стоит переводить в игровой план
Пример: Ее Величество принимает послов соседней державы. Неожиданно ее фрейлина заявляет: «Машка, ты достала пропускать свое дежурство! Иди и вымой грязную посуду – твоя очередь!» Куда-то делись королева, фрейлина, послы, а остались просто склочные туристы...
Если бы фрейлина оценила ситуацию, подождала бы отбытия послов и высказала подруге свои претензии не публично, все выглядело бы просто замечательно.... А может быть королеве во время игры и не стоит мыть посуду?
7. Информация, полученная не по игре (случайно услышанный разговор мастеров, сообщение по рации, увидел игрока, идущего в страну мертвых), не должна использоваться, как игровая
Пример с ХИ-95: Одна орочья команда привезла с собой на игру рацию и прослушивала мастерские переговоры. Так они узнали, что Глубинный Ужас ушел и более не терроризирует Средиземье, можно спокойно отправляться по своим делам...
Корректное поведение мастера
1. Мастер не должен отменять решения другого мастера или делать это в случае крайней необходимости. Лучше искать игровое объяснение произошедшему
Пример с РИ «Гория»: Оборотни принимают напиток берсерков и мчатся убивать римских захватчиков. По правилам, принявший напиток не мог обернуться в зверя, но до этого момента игроки таких экспериментов не ставили и этого не знали, а мастер стормозил. Вот войско оборотней-берсерков неожиданно нападает на римлян... Но мастер остановил бой, и велел все это переиграть. Формально он был прав, но пропал эффект неожиданности нападения да и вообще все получилось как-то не так...
2. Игроки не должны видеть разногласий между мастерами
Пример с РИ «Робин Гуд или Старая Англия»: У мастеров возникли разногласия по поводу срока отсидки игроков в Стране Мертвых. (Координатор, сократил его с 4-х часов до 2-х). Спор перешел в ругань с наездами типа: «Сам дурак!» После игры те игроки, которые присутствовали при этой разборке, прямо сказали, что она сильно испортила им впечатление от игры.
3. Правила игры не должны меняться по ходу игры. Могут быть внесены дополнения, не противоречащие правилам. Эти дополнения должны быть доведены до сведения всех игроков в кратчайшие сроки
Пример с РИ «Иеро-2»: По правилам игры строение сгорало мгновенно, как только к нему подносили «факел» - палку с красной тряпкой. Так «сгорела» башня Аббатства и несколько игроков в ней. Мастера пришли к выводу, что это - не правильно, из горящего здания можно попытаться выскочить. Правило изменилось. Но воины Аббатства об этом не знали. При штурме Спарты они попытались также сжечь их башню, уверенные, что ее защитники погибли и не вступят в бой. Но те выскочили в положенный срок и атака аббатства была отбита. Если бы правило не изменилось или это изменение хотя бы было доведено до сведения всех игроков, воины аббатства планировали бы свой штурм иначе, и результат атаки мог быть иным.
4. Мастер не должен выходить в «крутых» ролях
Пример с РИ «Меч Святослава»: Посредник игрового города Суздаль одновременно играл роль князя Суздальского. Как вы думаете, возможно ли было взять этот город штурмом? Когда игроки проплывали мимо Суздаля (в игре были реальные лодки на достаточно узкой речке), мастер требовал, чтобы они приставали к берегу, а встречал их и требовал пошлину уже князь...
5. Мастер в роли подчиняется всем правилам игры, может быть убит, ограблен и т.п.
Пример с РИ «Иеро-2»: Мастер выходит в роли воина спартанца, приходит в Афины и своими действиями сильно достает одну девушку. Та не выдерживает и перерезает наглому спартанцу горло, на что он ей говорит: «У тебя мастерским произволом кулуарка тупая».
6. Мастер должен быть беспристрастным, объективным и не «подсуживать» «своим» игрокам (группа, которую он отслеживает и т.п.)
Пример с РИ «Осада Берилла»: Мастер с большой симпатией относилась к команде, игравшей Черную Гвардию. Она подыгрывала им во всем, в том числе позволила их магам (вопреки правилам) штамповать из песка деньги, тем самым уничтожив единственный рычаг воздействия на Черную Гвардию со стороны наместника Берилла.
7. Если игрок нашел в правилах «дырку», мастер не должен запрещать ему эту «дырку» использовать мастерским произволом. Для затыкания дыр должны использоваться игровые механизмы, если это необходимо
Пример с РИ «Империя Ойкумена»: Игрок гонится за 2-мя всадницами. Девушки едут без хлыстов. По правилам игрок не имеет права гнаться за убегающим на лошади до тех пор, пока тот не добежит до брошенного им хлыста. Как поступать, если у всадника нет хлыста, в правилах не оговорено. Логический вывод игрока: в этом случае можно гоняться за всадником до бесконечности. И он прав!
8. Мастер помогает игрокам играть, а не властвует над ними
Пример с РИ «ХИ-97»: Молодая неопытная команда в течение 2-х суток не решалась покинуть свой лагерь из-за самодурства мастера, который требовал отчета с игроков, кто куда идет и принимал решение, идет ли игрок куда-либо. Только на третьи сутки кто-то из команды вышел в игру, встретил старшего мастера и поинтересовался, должно ли так быть? Мастера сняли с команды, но могло бы обойтись и без этого, если бы данный мастер следовал принципам мастерской этики, а не упивался властью...
9. Мастер должен быть как можно меньше заметен
Лучше всего, если мастер вообще не виден. А то в средневековом городе лазает этакий глюк в тельняшке и бейсболке и требует соблюдения антуража... К слову сказать, если мастер одел игровой костюм, значит он вышел в роли в игру. В этом случае не стоит его воспринимать как мастера. Стоит вводить знак мастера – яркая повязка и т.п.
10. Мастер не может приказать или запретить игроку делать что-либо, не имеет права вмешиваться в игровые разговоры с поправками (а вдруг игрок лжет нарочно)
Пример с РИ «Меч Святослава»: мастер выходит в роли старушки - бродяжки и как-то проникает на заседание боярской Думы в Новгороде. Воевода жалуется князю, что в его деревне беда, его охотники не могут добыть беличьих шкурок, т.к. белок и в помине нет. «Как же так,» - вмешивается мастер, - «Я сама выдавала Сергею 12 шкурок!» Так мастер подставила игрока Сергея, который задумал обмануть своего барина воеводу.
11. В спорных ситуациях мастер обязан принимать решения, исходя из правил, в том числе он может использовать формальный подход (буквоедство)
Пример с РИ «Амбер-3»: Согласно правилам игрок в положении «вне игры» мог прийти в клуб к мастеру, надев на себя значок установленного образца и при этом не вступая ни в какие игровые разговоры с другими игроками. Две девушки пришли в клуб без значков и активно общались с другими на игровые темы. Когда прозвучал взрыв (звонок будильника), мастер посчитал их попавшими в радиус поражения и погибшими. Возник спор, были ли они в игре или нет, т.к. в клуб, по их утверждению, они пришли к мастеру «вне игры». Мастер подошел к правилам формально и тем самым избежал дальнейших скандалов
Корректные взаимоотношения игрока и мастера
1. В конфликтных ситуациях мастер оставляет за собой последнее слово
Часто игрок не знает многих игровых подоплек. Ему может показаться, что решение мастера несправедливо. С другой стороны мастер не может объяснить игроку причину своего решения без того, чтобы не выдать каких-то игровых тайн. Поэтому и существует данный принцип.
Пример с РИ «Амбер-5»: Игрок затерроризировал неопытного мастера вопросами типа: «Я хочу понять, почему мое проклятие проявилось именно так, а не так, как я хотел». Мастер просто не имел права как мастер объяснить игроку что-либо и начал избегать его.
2. Игроку не стоит спорить с мастером, но он может попробовать убедить того в своей правоте, используя логику или апеллировать к более компетентному мастеру.
Пример с РИ «Арканар»: Согласно правилам водой считалось свободное от деревьев пространство, огороженное веревкой. Рядом с тропой, по которой часто ходили игроки, веревка постоянно обрывалась. Мастеров это достало и они решили устроить наводнение. Мастер у места наводнения села поджидать игроков. Игроки в количестве 7 человек приблизились к этому месту, но не вместе, а с солидным отрывом друг от друга. Мастер останавливала их по мере прибытия и, собрав вместе, объявила, что они все утонули. Игрокам стоило большого труда убедить мастера, что они не самоубийцы и не станут бросаться в воду, а даже если в наводнение попала первая группа, то идущие за ней были в пределе видимости и видели бы гибель впередиидущих. Так все остались живы и продолжили игру.
3. Если мастер срочно нужен игроку, мастер обязан оставить свои личные дела (еда, сон и т.п.) и помочь игроку решить его проблему
Пример с РИ «Империя Ойкумена»: мастер ела. К ней подошла девушкао с каким-то важным вопросом. та попросила подождать, пока она не закончит есть. Во время ожидания Девушку поймали те, кто за ней охотился, чего не произошло бы, если бы мастер сразу оставила еду.
4. Если игрок может обойтись без мастера (перечитать правила, логически подумать и т.п.), ему рекомендуется не тревожить мастера
Часто неопытные игроки бегают к мастеру со всякими мелочами типа: «А что будет, если я буду ходить без игровой одежды?» Как правило, ответы на подобные вопросы есть в правилах. Понятно, что правила - неинтересное и нудное чтение, но они пишутся для того, чтобы игроку легче было играть. Существует принцип: «Незнание правил не освобождает вас от их выполнения».
Пример с РИ «Амбер 98 «бис»: Игрок подходит к мастеру с вопросом: «А почему на игре запрещены ножи?» Пункт о ножах в правилах был прописан первым, они были разрешены. Комментарии излишни...
Бывают также вопросы типа: «А я могу не слушаться короля?» Это - личное дело игрока. Свободу воли на игре никто не отменял. Если игроку не дана жесткая установка на эту тему, значит может слушаться или не слушаться, как захочет.
Игрок и мастер не должны воспринимать друг друга, как оппозицию. Они полноправные творцы РИ, только каждый со своего места. Люди едут на игру не затем, чтобы трепать нервы друг другу. Лучше избегать конфликтных ситуаций. Конфронтация на ролевой игре еще никогда не приводила ни к чему хорошему.
Ледякова Юлия (Ундин) Г. Калуга
Give me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to change the things I can and the wisdom to... aghrrrr, just give me some freakin' magic before I kill somebody!
Если он враг - то с какого дива я буду щадить его сюжетную линию? Моя сюжетная линия, как минимум, косвенно, и состоит в том, чтобы вражескую сюжетную линию "наламать".
Quote (fffff)
"поиграть" - тоесть дать врагу шанс выжить или убить тебя? поиграет, когда выйдет из мертвяка) В плен нужно брать не всех вподряд, а лишь необходимых персонажей))
Вставлю своих пять копеек. В какой-то из приведенных здесь статей упоминались персонажи "слоны в посудной лавке", существующие не во взаимодействии с окружающим миром, а работающие "против". К таким я бы однозначно отнес именно таких, чья сюжетная линия состоит в "наламывании". А именно - доведении как можно большего количества чужих персонажей до мертвятника...
Лирическое отступление + размышления "О ценности игровой жизни". Я готовлю персонажа. Я знаю как звали его бабушку, кличку собаки, имя первой девчонки и название деревни где он с этой девчонкой впервые ночевал на сеновале. У него есть десяток излюбленных фразочек, он ненавидит тушеную капусту с грибами и обожает копченые свиные уши. Я пошил костюм - соответствующий характеру, именно этому, и рубашку в "огурцы" делал для него, пробил ухо под цыганскую серьгу и выучил незамысловатую мелодию на флейте. Мой персонаж - не герой. Он даже не именной. Но я люблю и ценю его не меньше, если бы он был спасителем и героем. Потому что надцать недель до игры я его готовил, я им жил и дышал. И вот, первый игровой вечер. Предположим: Мой персонаж, будучи в подпитии, натыкается на отряд князя В. и позволяет себе НЕ поприветствовать князя как положено. Князь приказывает своим людям повесить нахала. Персонаж трезвеет, пугается, правдами и неправдами просит прощения, умоляет сохранить ему жизнь. Князь непреклонен и беднягу "вешают" на придорожном дереве. В первый день - мертвятник. Второй персонаж, естественно, будет похожим на первого... но уже не то. Хотя эта ситуация на самом-то деле просто идеальна. Моего персонажа убили - но убили в реалиях мира, убил такой же персонаж как и он сам. Вторая ситуация: Первый игровой вечер, мой персонаж идет в кабак. Из кустов выпрыгивает нечто в количестве двух-трех... штук, с гыканьем затыкивает мечами, тут же срывает браслет жизни/отрывает чип, или даже не дает поваляться в пыли и поиграть хотя бы в мертвого - требует чтобы свой чип я срывал сам, радостно переговаривается типа "Это уже №№№надцатый за сегодня, клево!" ...и за что я, спрашивается, умер?.. для того, чтобы кто-то не отыгрывающий даже своей роли даже по минимуму, собрал как можно больше чужих чипов чисто по приколу? Ладно хоть бы грабеж. А если даже не обыскали на предмет сертифов/чипов/игровых денег? Вывод: смерть персонажа должна быть игровой, вызванной игровыми условностями и, по возможности, хоть как-то отыгранной. Иначе кроме злости ничего не остается.
Ценность игровой жизни, да. Как правило те, кто немотивированно маньячит, не прорабатывают собственных персонажей вообще. Или "а я буду убийца, бггг", что я проработкой роли вообще не считаю. И полагают нормальным ответом "ну так замочи ты меня, я вот возмущаться не буду", предлагая тебе играть по их правилам. Ценность игровой жизни - ноль. Отсидел в мертвятнике и пошел дальше. О каком вживании в роль может идти речь, если у персонажа отсутствует один из самых сильных страхов, присущих любому живому существу - страх смерти??? Нет, я не спорю, бывают психопаты, у которых инстинкт самосохранения отсутствует. Но их мало! Даже в условностях исторического/фентезийного мира - очень мало!..
Сам я стараюсь не убивать БЕЗ крайней необходимости ВНЕ больших боев. Штурм/бугурт - не в счет, когда туда лезешь, шансы выжить 50 на 50 - либо выживешь, либо нет. Погиб в бою - все ясно и четко. А просто на маньячке или разборки какие... кстати, несколько раз оставлял жизнь персонажам, которых по идее полагалось прибить. И мне окупилось сторицей. Но я не предлагаю ВСЕМ быть пацифистами. Предлагаю просто помнить о том, что это ИГРА и ваш ПЕРСОНАЖ убивает чужого ПЕРСОНАЖА. Поменьше пожизневки в боевке, ребята, и умирать будет куда приятней=)))
Прежде, чем критиковать кого-то, пройди милю в его обуви. После этого можешь критиковать: ты от него в миле, и у тебя его обувь.
Абсолютно согласен Могу добавить к выше пересказанному на маниячке... Иду я как то с кабака загудели с бардом ну сами понимаете при себе как положено только кинжал.. А что еще полагается крестьянину то... Иду значит из кустов выпрыгивает нечто в черном плаще от чего я с перепугу отмахиваюсь удачно осенив его святым знаком отмахнулся уачно прямо по "горлу" ну что там жизнь бедная обысказ сертифы чипы деньги собрал тип встает свистит из леса выходят еще двое и орет "Он меня убил мочи его..." Простите ну никак не могу понять... зачем далать такое? Эй дылда!! УБЕРИ ФАКЕЛ ОТ КАБУМА!!!!!