Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
ШерифДата: Понедельник, 03.08.2009, 18:41 | Сообщение # 1
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Приветствую почтеннейшую публику! Здесь выложены чистовые правила на игру- как в вордовском формате (прикреплённый файл в конце этого поста), так и развёрнутые. Так как одним сообщением они не выкладываются, выкидываю двумя кусками.

МГ «Архангел» совместно с МГ «НИК»
предлагают Вашему вниманию совместный проект

ПЕРЕКРЁСТОК.

Игра делается с опорой на книги: «Белая дорога» С. Вартанова, цикла А.Сапковского «Ведьмак», вселенных Warcraft и Forgotten Realms (Фаэрун).

Координаты для связи:
Тим Грант:8050-60-63-250
Именные заявки и Любые вопросы- Шериф тел: 8067-740-40-10 ; 8063-366-78-33 и 8066-470-57-11 или bainnn@mail.ru
Глава МГ «Архангел» -сер Вильям тел: 8097-269-35-85

I. Общие сведенья.

От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за по­следние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.

II.Организационные вопросы.
Время проведения:
21.08.-16.00- открытие, турнир, ночная боёвка.
22.08.- ИГРА
23.08.- ИГРА
24.08.-14.00.- закрытие, отъезд с полигона.

Мастерская группа обеспечивает:
1.Официальный полигон с полным комплектом разрешительных документов.
2.Транспорт для доставки игроков к полигону и обратно, если понадобится (оплата по факту)
3.Питьевую и техническую воду, топливо- сухостой.
4.Выездную торговую точку («Кабак»)
5.Средства экстренной эвакуации (дежурный автотранспорт)
6.Первую медицинскую помощь
7.Средства связи (в случае необходимости)
8.Контроль соблюдения игроками общих норм и игровых правил.
9.«Конницу Валаров»( ОМОН по вызову – договор, про реагирование по вызову организаторов – на полигоне их не будет)

В обязанности игроков входит:
1.Соблюдения правовых, морально-этических и санитарных норм.
2.Соблюдение правил пожарной безопасности
3.Соблюдение правил устройства лагерных стоянок.
4.Соблюдение игровых правил и распоряжений мастеров
Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетрезвом виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.

Игровые взносы –60грн.(из них 10гр выдаётся игровыми на руки) +10грн. Экологического залога, возвращаемого игрокам после сдачи мастерам убранного лагеря.

Скидки со взносов будут:
1.Известным менестрелям – скидка 100% взноса (при условии ежевечернего пения в основном кабаке)- по решению мастер группы.
2.Капитанам команд от 10 чел- скидка 50% взноса
3.Устроителям файершоу, циркачам, театру и проч.- по договорённости

III. ВВОДНАЯ

Данная игра проводится с вольным развитием сюжета- господа игроки, не забывайте, что ваши действия будут менять игровую реальность. Посеявший ветер, да не удивляйся, если пожнёшь бурю…

Перекрёсток миров… Он явно находится в мире Хаоса… Части трёх миров, находившихся в абсолютно разных вселенных, разделённые временем и пространством, с разными физическими и магическими законами, непонятным образом оказались в этом странном месте. Причём из каждого мира оказались перенесены заклятые враги.
Перенесённые части миров окружает непреодолимая стена тумана, и только с одной стороны этот туман более прозрачный. Довольно быстро существа, перенёсённые на перекрёсток, поняли, что если преодолеть эту более прозрачную туманную стену (которую все быстро прозвали порталом), то окажешься на странной дороге, окружённой всё тем же непроходимым туманом, на которой физика миров перестаёт действовать - магия не работает, порох не горит, артефакты превращаются в обычные безделушки… Все дороги сходятся на перекрёстке, в центре которого расположен кабак- оказалось, что мир дороги вовсе не безлюден! На ней живут аборигены- проводники, разделённые на кланы (клан света враждует с кланом тьмы, клан серых (менестрели-странники)- нейтрален), разнообразные монстры и разные таинственные личности- от завсегдатаев кабака и торговцев, до монахов и учённых. Магия аборигенов работает как на дороге, так и в мирах (зелья работают везде- независимо от места их приготовления). Более того, проводники (кроме менестрелей) могут проводить существ из одного мира в другой мир с сохранением силы магии и артефактов другого мира…
А сами жители перекрёстка пытаются рвзобраться- что произошло, почему Перекрёсток вдруг оказался изолирован от Белой Дороги, и как восстановить разорваную связь…

1. Локации, их особенности и их враги.

Мир Ведьмака:

-Махакама + пара ведьмаков
ПРОТИВ
-Регулярные войска Нильфгаарда+ скоятаэли и проч.

Мир Ториля (Фаэрун):

-город Мензоберанзан (живут тёмные эльфы и их рабы)
ПРОТИВ
-Мифрил-Халл- город дварфов клана «Боевой молот».

Мир Азерота (Warcraft):
(единственный мир с порохом)

-столица Штормвинд- представители Альянса (люди, пара именных эльфов и гномов)
ПРОТИВ
Огримар- представители Орды.

Кланы дороги
Кланы дороги (проводники)- 2 личных хита независимо от рассы (у воинов- 3 личных хита)-набираются только игроки- одиночки (максимум пары)- и уже на полигоне случайным образом распределяются в клан света или тьмы. Клан серых- это союз вольных менестрелей. Кланы света и тьмы обладают боевой магией, а также имеют чистых бойцов с определёнными бонусами- (водяная плеть, арбалеты с пистолетной рукоятью, глефы и аналоги- максимальный размер- до 2метров)- аналог убийц из «Не время для драконов». Именно кланы света и тьмы могут провести из одного мира в другой так, чтобы магия и магические девайсы ВАШЕГО мира работали и в ЧУЖОМ (но на дороге магия и артефакты из миров даже с проводником НЕ ДЕЙСТВУЮТ!).
Менестрели НЕ обладают боевой магией, они НЕ могут никого провести в чужой мир. Но они сами могут пройти в любой мир, и когда менестрель играет на дороге, причинить вред ему нельзя (весь ущерб возвращается владельцу)… ну, и ещё кое-что…
Отличительные признаки:
Светлых- (знак зелёного цвета на лице).
Тёмных- (знак красного цвета на лице).
Серых- знак синего скрипичного ключа на щеке.

На перекрёстке также расположены пара чайных, альтернативных кабаков, монастырь, башня мудрости, и локация «КЛАДБИЩЕ» (это НЕ мертвятник!).

Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (лекарские чипы, чипы манны, возможно артефакты).
________________
* Армия- это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке.

Именые персонажи.
Касательно именных ролей – в правилах указаны миры,– роли сознательно не прописаны, чтобы обеспечить игрокам простор для личной инициативы и в организаторском (для капитанов), и в игровом плане. А заодно и стимулировать изучение первоисточников, по которым делается игра .
Именные персонажи окончательно выходят из игры если убиты другими именными персонажами (или приравненными к ним монстрами). В противном случае из мертвятника они выйдут самими собой.
Исключения-Мастера также могут выпустить из мертвятника самими собой тех персонажей, которые этого заслужили своими игровыми действиями.

IV. ПРАВИЛА

Правила хождения между локациями:
Напоминаю игрокам, что локации миров полноценными мирами НЕ ЯВЛЯЮТСЯ- они лишь небольшие части, оказавшиеся в мире Дороги. С Перекрёстком Дороги они связаны небольшими проходами (т.н. порталами), которые свободно проходимы для любого персонажа. Но при этом вся магия и артефакты миров на Дороге не работают (исключение- водяная плеть магов). Магия и артефакты миров также не работают в чужих мирах, если не были использованы способности проводников. Свободная проходимость касается только локаций миров- в некоторые локации на Дороге жители миров смогут попасть только с помощью проводников. Порталы ВСЕХ локаций (даже кабаков) имеют полную проходимость только в мирной обстановке. При боевой ситуации чтобы пройти портал (с любой стороны), нужно подождать 5 минут не далее чем в 5шагах от портала. Это правило распространяется на всех- даже на проводников.
Расовые отличия:
Орки – зелёный грим на лице, желательны нижние клыки (хотя-бы палочки, прилепленные скотчем); предпочтения в одежде- кожа, мех, зелёные, коричневые и красные цвета. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 177см., предпочтения в одежде-
Троли- Синяя раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». Предпочтения в одежде-
Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Светлые эльфы- подведённые углы глаз, фенечки, ленты, острые уши. Предпочтения в одежде: зелёный, голубой, белый.

Тёмные эльфы –острые уши, желателены чёрный грим на лице и волосы любого светлого цвета. Металлические украшения, самоцветы. Предпочтения в одежде: серый, чёрный, фиолетовый цвета, а также все тёмные оттенки (тёмносиний, тёмнозелёный и т. д.).

Дварфы - Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - нежелательны белый, жёлтый, синий цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак. Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимальный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение мастера СМ. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или пожизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут штрафоваться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по-жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря, считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.

Боевые правила:

9.00-20.00- Дневная боёвка.
20.00-02.00- Ночная боёвка.
02.00-9.00- Время всеобщего отдыха!
Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Оглушения есть- но только в небоевой ситуации. Хотите кого-то пленить в бою- выводите на 0хитов.
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабаков, чайных и ристалища - игровая но не боевая зона.
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре-закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апеляцию мастеру- координатору (Шерифу).
На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
3.Использование таранов в качестве оружия против игроков
4.- колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
5.- использование не допущенного оружия
6.- браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
7.- Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1.Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2.Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию доспешных хитов нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти.
3.Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4.Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

Оружие.
Одноручное оружие, копья, ножи/кинжалы и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина не выше владельца (2метра для бойцов кланов), материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи, дубины– 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
«Водяная плеть» отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита, и действует везде. Используют только маги, воины кланов дороги и монстры. После гибели владельца плеть разрушается.
Арбалет, лук, дротик , метательный топор– 2 хита.
Маленький арбалет (с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН (кроме воинов кланов)- 2 хита.
Кулуаренье (т.е. нож по горлу)- используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).
Оглушение- в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем.
Требования к оружию
Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления кончика клинка- не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики (которые только колющие): Материал наконечников – Резина, войлок, поролон пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики)- древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное! (т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).
Метательные топоры- (только для тролей!!!)- должны состоять полностью из мягких мактериалов- войлока, пенорезины или подобного.
Доспехи
Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)- +1 хит.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех-комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
в средние и тяжёлые доспехи шлем входит комплектом, а значит его хит уже добавлен.
(Любой шлем- +1хит. (Но БЕЗ шлема любой доспех считается лёгким!)
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж (жёлтая опознавтельная лента)- Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!
Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение- шлем).
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ- «11»!!! Т. Е. В ЛБЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «11» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!!
Иммунитет к ручному стрелковому/метательному (может быть только у магов и некоторых монстров!)- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).

ТТХ персонажей:
Люди- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Гоблины- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа. Доспех- до среднего. (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Все нижеприведённые в мертвятнике сидят 4часа. (минимальный срок в мертвятнике- 1,5 часа).
Эльфы- 2личных хита.
Гномы- 2личных хита.
Орки-2личных хита.
Тролли- 3хита личных. Доспех- до среднего.
Ведьмаки- 7хитов личных. Доспех –ТОЛЬКО ЛЁГКИЙ! Обладают боевой магией и спецспособностями:
-серебряный именной меч (белая ленточка)- с мертвецов и монстров снимает на 2 хита больше.
Обычных персонажей хитует как стандартное оружие.
иммунитет к параличу.
Вампиры- 5хитов личных. Стрелковым НЕ пользуются! Обладают боевой магией и спецспособностями.
Паук- 7хитов. Иммунитет к стрелковому/метательному ручному оружию. Мастер ловушек- ЛЮБОЙ персонаж попав в его западню выводится на 0 хитов (ловушка действуют только днём). Если накинет сеть на любого гуманоида- тот парализован. Клыками (отыгрывается кулуаркой) снимает 1хит. Иммунитет к стрелковому имеют только на дороге!
Зомби (и др. живые мертвецы)- 3хита личных, доспехи- до среднего. Обязательно наличие опознавательной метки- рисунка в виде белого черепа на лице и на шлеме. Обычное лечение на мертвецов не действует.

Уникальные (единичные) монстры (например, двухголовый огр, или дракон…)- информация на игре и по игре.

Все монстры обязательно должны в дополнение к заявке ДО ИГРЫ переслать своё фото в прикиде. Именные персонажи- желательно.
Мастера оставляют за собой право отказать в роли игроку одетому недостаточно антуражно!

Прикрепления: 5808443.doc (120.5 Kb)
 
ОрлоffДата: Вторник, 04.08.2009, 22:42 | Сообщение # 26
Лейтенант
Сообщений: 73
Город: Харьков
Команда: ВИК "Волкодав"
Награды: 7
Репутация: 8
Статус: Offline
Skyrevenger, я вас наверное расстрою, но в правилах вроде не предусмотрены боевые маги, воины-маги и т.п. смеси (типа паладинов). Так что советую звонить мастерам и спрашивать, причем в каждом конкретном случае.
Возможно, что паладины - это именные персонажи, воины имеющие какие то спелы и минимум маны. Хотя это только исходя из игры, а не данных правил.
 
ШейнираДата: Вторник, 04.08.2009, 23:10 | Сообщение # 27
Мастер по магии
Сообщений: 152
Город: Львов
Награды: 5
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (Lain)
И тогда уж точно удача будет главным параметром для мага.

Слушайте, народ, а вам это не кажется самую малость несправедливым?! Почему тогда файтеры не прокидывают сколько оружия могут взять?! Или не прокидывают сколько брони могут надеть?! Почему это маги должны зависеть только от удачи?? Магия, фактически, труд больший чем файтерство! И в магии все зависит, ну, может не в последнюю очередь, но и явно не в первую, от удачи! В первую очередь, манна должна зависеть от знаний, умений и опыта чародея!

Я считаю что манны должно быть усталенное постоянное количество для каждого уровня. Манна - это фактически энергия колдуна, его возможность наполнятся магией. И резерв мага увеличивается только со сменой уровня.

Или другой вариант. Манна зависит от того, насколько красивую и красочную медитацию/обряд/ритуал проведет маг вначале цикла. Тогда появляется реальный стимул хорошо готовится.


мой вконтакт id6381738
мой скайп shainira
моё мыло dragonae@gmail.com
есть вопросы - обращайтесь
 
Iron_WolfДата: Среда, 05.08.2009, 00:15 | Сообщение # 28
Сержант
Сообщений: 26
Город: Хмельницкий
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Шейнира)
Слушайте, народ, а вам это не кажется самую малость несправедливым?! Почему тогда файтеры не прокидывают сколько оружия могут взять?! Или не прокидывают сколько брони могут надеть?! Почему это маги должны зависеть только от удачи??

Да действительно.... плюшек в виде водяной плети выдали много а вот возможностей реализации т.е маны совсем мало... давайте и файтеров ограничим. Например предлагаю обрезать мечи и топоры до размера 50 см. И из доспехов только ракушку и ту из картона...


Ave Caesar! Morituri te salutant!
 
buzzДата: Среда, 05.08.2009, 07:15 | Сообщение # 29
Сержант
Сообщений: 30
Город: Киев
Награды: 9
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Шейнира)
Почему тогда файтеры не прокидывают сколько оружия могут взять?! Или не прокидывают сколько брони могут надеть?! Почему это маги должны зависеть только от удачи??

читаю - и смех разбирает,чесслово)) давайте еще "прокинем", можно ли носить сапоги,хорошо? или носков будет достаточно.
лучше прокиньте нищебродам в камуфляже и кедах приличные шмотки, потому что зачастую таких "магов" большинство, ибо таких существ и слушать не станут


"Раз! Два! Шире шаг!
Мы прикроем ваш бардак!"
(боевой марш Добровольческой Рати Махакама)

Босс Махакама

 
ТинкоДата: Среда, 05.08.2009, 10:16 | Сообщение # 30
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
О переходим на личности...как интересно...
А ничего, что большинство магов девушки?
Больше уважения к другим, и тогда больше уважения будет к вам...
А за цевильными прикидами мастерам следить, а не вам...
 
Надя-КошкаДата: Среда, 05.08.2009, 10:35 | Сообщение # 31
Сержант
Сообщений: 39
Город: Днепропетровск
Команда: Зеленолесье
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Господа маги и целители. Давайте не впадать в панику. Не стоит упрекать мастеров за то, что чего-то, по вашему мнению, маловато. Представьте свое любимое лакомство, а теперь хоп-ля и вы его едите много и ничего кроме этого лакомства. Ну, неужели вам это понравится? Мало манны? Значит надо шевелится, думать и изобретать пути её приумножения. И не надо впадать в крайности – доспехи, оружие без ограничений. Это уже перебор. Маг сам по себе может больше файтера, сделал обряд и убрал ворота сидя у себя в локации. Так что не теряйте самообладания и готовьтесь к игре, вместо того, что бы жаловаться да еще и в прямом эфире.

Бороться и искать, найти и не сдаваться!
 
Надя-КошкаДата: Среда, 05.08.2009, 10:40 | Сообщение # 32
Сержант
Сообщений: 39
Город: Днепропетровск
Команда: Зеленолесье
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
buzz, Мерзко и некросиво так высказываться. Мы же не закидываем нечестотами тех, кто едет простым воином. Потому, что нет плохих профессий, есть некачественные люди, которые свою тщету житейскую пытаются прикрыть латами и отомстить за все детские обиды.

Бороться и искать, найти и не сдаваться!
 
deadpirateДата: Среда, 05.08.2009, 10:42 | Сообщение # 33
Капитан команды "Бухта туманов"
Сообщений: 162
Город: Киев
Команда: Бухта Туманов
Награды: 24
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Мерзко и некросиво так высказываться

Где ж это мерзко и где ж это некрасиво? Имхо все верно.


 
buzzДата: Среда, 05.08.2009, 10:45 | Сообщение # 34
Сержант
Сообщений: 30
Город: Киев
Награды: 9
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (ВандаЛендшер)
Мерзко и некросиво так высказываться. Мы же не закидываем нечестотами тех, кто едет простым воином. Потому, что нет плохих профессий, есть некачественные люди, которые свою тщету житейскую пытаются прикрыть латами и отомстить за все детские обиды.

я не вижу мерзости и некрасоты, ужаваемая Ванда. и, тем более, нечистот. в моих словах нет неуважения или негатива в сторону магов ли, файтеров ли - разницы нет.
и вообще, ветка называется "окончательные правила", так что снижайте ваши обороты.


"Раз! Два! Шире шаг!
Мы прикроем ваш бардак!"
(боевой марш Добровольческой Рати Махакама)

Босс Махакама

 
ТинкоДата: Среда, 05.08.2009, 11:14 | Сообщение # 35
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
Кстате по поводу заклинания паралича, это таки была опечатка. Бонусы по мане на это заклинание получают кланы дороги, монстров и Мензобаранзан.

Сообщение отредактировал Тинко - Среда, 05.08.2009, 11:15
 
SkyrevengerДата: Среда, 05.08.2009, 11:23 | Сообщение # 36
Рядовой
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Подскажите как оформляется заявка на боевой класс???
 
ОрлоffДата: Среда, 05.08.2009, 13:07 | Сообщение # 37
Лейтенант
Сообщений: 73
Город: Харьков
Команда: ВИК "Волкодав"
Награды: 7
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Skyrevenger)
Подскажите как оформляется заявка на боевой класс???

Всмысле боевой класс? Боевого мага? Только по согласованию с мастерами иначе никак. Просто бойца обыкновенного - никак не надо. Если есть командная - ее хватит, нет просто напросто личную напишите или к кому-нибудь примкните.
 
ШейнираДата: Среда, 05.08.2009, 14:30 | Сообщение # 38
Мастер по магии
Сообщений: 152
Город: Львов
Награды: 5
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (buzz)
читаю - и смех разбирает,чесслово)) давайте еще "прокинем", можно ли носить сапоги,хорошо? или носков будет достаточно.

Извините, но вы меня неправильно поняли. Прокидывание доспеха и вооружения я привела исключительно как пример, как шутку. При этом не думая никого оскоблять.

Quote (buzz)
лучше прокиньте нищебродам в камуфляже и кедах приличные шмотки, потому что зачастую таких "магов" большинство, ибо таких существ и слушать не станут

Мне бесконечно жаль, что вам в основном встречались такие. Но не все маги это чмыри в плаще из занавески. Некоторые из чародейского общества вывозят антуража больше чем файтеры. Так что пожалуйста не обобщайте.

Quote (ВандаЛендшер)
Не стоит упрекать мастеров за то, что чего-то, по вашему мнению, маловато

Госпожа Ванда, я не упрекала мастеров, перечитайте пожалуйста мой пост еще раз. Я вежливо заметила о небольшой несправедливости - как то, полная зависимость способности мага к чарованию от удачи. Да, я считаю что манны маловато получается, о чем я тоже писала, но я так же и писала что мастерам виднее. Не зря они наверное поставили такое серьезное ограничение.

И вообще господа, не стоит так нервничать. Я уверена что все вопросы и недоразумения мы можем решить и без виртуального повышения голоса happy


мой вконтакт id6381738
мой скайп shainira
моё мыло dragonae@gmail.com
есть вопросы - обращайтесь


Сообщение отредактировал Шейнира - Среда, 05.08.2009, 14:31
 
DezenДата: Среда, 05.08.2009, 16:07 | Сообщение # 39
Подполковник
Сообщений: 129
Город: Хмельницкий
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Я не мастер по магии ура! Но советую обратить внимание на первую строчку темы "ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА."

Как маг в прошлом и игрок меня устраивали и правила похуже smile

 
DagnobitДата: Среда, 05.08.2009, 19:38 | Сообщение # 40
Сержант
Сообщений: 27
Город: Odessa
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Во первых Ден здорово!!!!! biggrin :D biggrin

Теперь к главному!!!!

Дополнение к правилам. Завтра, после завтра эта информация будет внесена в основной пост.

Общая:

Маги перекрестка в не зависимости от рассы имеют 2 личных хита.
Воины перекрестка не зависимости от рассы имеют 3 личных хита.

Медицина:

Слабый яд - действует на персонажа таким образом. На три часа персонаж чувствует слабость, потом теряет сознание на десять минут. По истичению десяти минут без сознательного состояния наступает смерть.

Мучительный яд - персонаж испытывает слабость в течении часа, за тем наступает 30 минут огоний, по истечении 30 минут огоний, смерть.

Возможно изготовление зелий.

Пример:

1. Зелье пополнения манны. Его своиства Алхимики узнают на полигоне.

2. Зелье временного имунитета. Дает имунитет (Временный) от ядов, параличей и т.п. Прошу не путать с умункой от стрел, мечей и другого оружия. =)))

3. Приворотное зелье. Действие примерно таково, на 30 минут персонаж испытывает к опоившему его не поддельное чувство любви.

Магия.

Маги получают манну из расчета, уровень мага умноженый на 4, плюс кубик, плюс имеющийся артефакт.

Оружие водная плеть наносит урон в 3 хита, срабатывает только на хитовую зону. При попадании владельца плети по себе, наносится собственный урон.

Добавлена новая магия:

Деструктор - стоимость заклинания 4 манны. Превращает любые доспехи в труху и лишает опанента всех доспешных хитов. Не действует на артефактные доспехи!!!

Информация редактирована Шерифом.

Спасибо за внимание.

Сообщение отредактировал Шериф - Четверг, 06.08.2009, 20:43
 
LainДата: Среда, 05.08.2009, 19:54 | Сообщение # 41
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Dezen)
Я не мастер по магии ура! Но советую обратить внимание на первую строчку темы "ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА."

Вот так и окончательные правила biggrin

Quote (Dagnobit)
Маги получают манну из расчета, уровень мага умноженый на 4, плюс кубик, плюс имеющийся артефакт.

Это уже что-то.

Quote (Dagnobit)
1. Зелье пополнения манны. Его своиства Алхимики узнают на полигоне.

Это вообще отлично.

Quote (Dagnobit)
Ржавчина - стоимость заклинания 3 манны. Превращает зелезные доспехи в груду ржавчины и лишает опанента всех доспешных хитов. Не действует на артефактные доспехи!!!

Это жесть, лично я против такого заклинания - файтеров жалко. (Гуманнее будет убить фаерболом)
Да и если заклинание ржавчины действует на металл, то почему оружие не распадается. Потому что оно деревянное/текстолитовое? biggrin


Хаос - это прекрасно!
 
ОрлоffДата: Среда, 05.08.2009, 23:16 | Сообщение # 42
Лейтенант
Сообщений: 73
Город: Харьков
Команда: ВИК "Волкодав"
Награды: 7
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Dagnobit)
Ржавчина - стоимость заклинания 3 манны. Превращает зелезные доспехи в груду ржавчины и лишает опанента всех доспешных хитов. Не действует на артефактные доспехи!!!

Ничего личного, но вы уверены, что в этот спел хоть один файтер поверит? Если в фаербол или водную плеть хоть как-то можно, то это ИМХО полный бред. Ни один боец его считать не будет или уже на второй день у всех будут артефактные доспехи, антикорозийные зелья и т.п. извраты.
 
JirobassДата: Четверг, 06.08.2009, 08:51 | Сообщение # 43
Лейтенант
Сообщений: 55
Город: Киев
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Полностью согласен с товарищем Орлоff, заклинание ржавчины - полный бред, и практически никто из "железячников", мне кажется, отыгрывать его не будет. Ибо обидно будет, и они лучше забьют болт, и догонят нерадивого мага, который вместа файерболов какой-то дрянью бросает.

Касательно спора насчет магов, их антуража и "прокидывания" - buzz, дело говорит. Лично я еще дважды подумаю, ложиться мне или нет после попадания теннисным мячиком от чего-то в камуфле, берцах и куске зеленой ткани (то есть по игровым правилам - в меня пуляет маг-эксгибиционист). Мне не хочется так. Ибо грустно это


Два каннибала доедают клоуна. Один другому:
- Ну что, смешно тебе теперь?
 
LainДата: Четверг, 06.08.2009, 09:16 | Сообщение # 44
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Хе-хе, вводятся дополнительные правила для магов: уровень и вероятность срабатывания заклинаний напрямую зависит от качества отыгрыша и костюма. А что, прикольно wink

Хаос - это прекрасно!
 
ТинкоДата: Четверг, 06.08.2009, 10:18 | Сообщение # 45
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
Quote (Jirobass)
Касательно спора насчет магов, их антуража и "прокидывания" - buzz, дело говорит. Лично я еще дважды подумаю, ложиться мне или нет после попадания теннисным мячиком от чего-то в камуфле, берцах и куске зеленой ткани (то есть по игровым правилам - в меня пуляет маг-эксгибиционист). Мне не хочется так. Ибо грустно это

уровняем шансы, маг не реагирует на агресивность подбежавшей марсо пихоты и аццких дроиде... Только качественый и правельный доспех дает вам право лезть в бой...
а если это парень с занавеской и деревяшкой, то тут совсем нечего сказать)

 
ШейнираДата: Четверг, 06.08.2009, 11:36 | Сообщение # 46
Мастер по магии
Сообщений: 152
Город: Львов
Награды: 5
Репутация: 6
Статус: Offline
Поддерживаю Тинко.

мой вконтакт id6381738
мой скайп shainira
моё мыло dragonae@gmail.com
есть вопросы - обращайтесь
 
Iron_WolfДата: Четверг, 06.08.2009, 11:42 | Сообщение # 47
Сержант
Сообщений: 26
Город: Хмельницкий
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Согласен с двумя вышеутверждениями

Ave Caesar! Morituri te salutant!
 
FrostДата: Четверг, 06.08.2009, 12:15 | Сообщение # 48
Сержант
Сообщений: 23
Награды: 3
Репутация: 6
Статус: Offline
Тинко,
Quote
маг не реагирует на агресивность подбежавшей марсо пихоты и аццких дроиде.

Если ты до сих пор не заметил - эта игра именно марс, а не реконстрашн. Если говоришь о марсо доспехе - опиши его.
ИМХО магия ржавчины - это уже перегиб и как сказал Орлоff, в фаербол и плеть еще хоть как то вериться, то в ржавчину - уж совсем никак.
 
ОрлоffДата: Четверг, 06.08.2009, 12:30 | Сообщение # 49
Лейтенант
Сообщений: 73
Город: Харьков
Команда: ВИК "Волкодав"
Награды: 7
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Тинко)
уровняем шансы, маг не реагирует на агресивность подбежавшей марсо пихоты и аццких дроиде... Только качественый и правельный доспех дает вам право лезть в бой...

Да не вопрос. У нас серьезная реконструкция. А в парня в занавеске с деревяшкой (т.е. тот же эксгибиционист) бойцы так же не верят...
 
buzzДата: Четверг, 06.08.2009, 12:57 | Сообщение # 50
Сержант
Сообщений: 30
Город: Киев
Награды: 9
Репутация: 9
Статус: Offline
Frost, Орлоff, Jirobass, зачем вы так переживаете? шанс встретиться с магом 1 к 1 невелик, магов встречают коллективно. на штурме же 1-2 принципиально заржавевших доспеха особой роли не сыграют

"Раз! Два! Шире шаг!
Мы прикроем ваш бардак!"
(боевой марш Добровольческой Рати Махакама)

Босс Махакама

 
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: