Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
ШерифДата: Понедельник, 03.08.2009, 18:41 | Сообщение # 1
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Приветствую почтеннейшую публику! Здесь выложены чистовые правила на игру- как в вордовском формате (прикреплённый файл в конце этого поста), так и развёрнутые. Так как одним сообщением они не выкладываются, выкидываю двумя кусками.

МГ «Архангел» совместно с МГ «НИК»
предлагают Вашему вниманию совместный проект

ПЕРЕКРЁСТОК.

Игра делается с опорой на книги: «Белая дорога» С. Вартанова, цикла А.Сапковского «Ведьмак», вселенных Warcraft и Forgotten Realms (Фаэрун).

Координаты для связи:
Тим Грант:8050-60-63-250
Именные заявки и Любые вопросы- Шериф тел: 8067-740-40-10 ; 8063-366-78-33 и 8066-470-57-11 или bainnn@mail.ru
Глава МГ «Архангел» -сер Вильям тел: 8097-269-35-85

I. Общие сведенья.

От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за по­следние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.

II.Организационные вопросы.
Время проведения:
21.08.-16.00- открытие, турнир, ночная боёвка.
22.08.- ИГРА
23.08.- ИГРА
24.08.-14.00.- закрытие, отъезд с полигона.

Мастерская группа обеспечивает:
1.Официальный полигон с полным комплектом разрешительных документов.
2.Транспорт для доставки игроков к полигону и обратно, если понадобится (оплата по факту)
3.Питьевую и техническую воду, топливо- сухостой.
4.Выездную торговую точку («Кабак»)
5.Средства экстренной эвакуации (дежурный автотранспорт)
6.Первую медицинскую помощь
7.Средства связи (в случае необходимости)
8.Контроль соблюдения игроками общих норм и игровых правил.
9.«Конницу Валаров»( ОМОН по вызову – договор, про реагирование по вызову организаторов – на полигоне их не будет)

В обязанности игроков входит:
1.Соблюдения правовых, морально-этических и санитарных норм.
2.Соблюдение правил пожарной безопасности
3.Соблюдение правил устройства лагерных стоянок.
4.Соблюдение игровых правил и распоряжений мастеров
Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетрезвом виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.

Игровые взносы –60грн.(из них 10гр выдаётся игровыми на руки) +10грн. Экологического залога, возвращаемого игрокам после сдачи мастерам убранного лагеря.

Скидки со взносов будут:
1.Известным менестрелям – скидка 100% взноса (при условии ежевечернего пения в основном кабаке)- по решению мастер группы.
2.Капитанам команд от 10 чел- скидка 50% взноса
3.Устроителям файершоу, циркачам, театру и проч.- по договорённости

III. ВВОДНАЯ

Данная игра проводится с вольным развитием сюжета- господа игроки, не забывайте, что ваши действия будут менять игровую реальность. Посеявший ветер, да не удивляйся, если пожнёшь бурю…

Перекрёсток миров… Он явно находится в мире Хаоса… Части трёх миров, находившихся в абсолютно разных вселенных, разделённые временем и пространством, с разными физическими и магическими законами, непонятным образом оказались в этом странном месте. Причём из каждого мира оказались перенесены заклятые враги.
Перенесённые части миров окружает непреодолимая стена тумана, и только с одной стороны этот туман более прозрачный. Довольно быстро существа, перенёсённые на перекрёсток, поняли, что если преодолеть эту более прозрачную туманную стену (которую все быстро прозвали порталом), то окажешься на странной дороге, окружённой всё тем же непроходимым туманом, на которой физика миров перестаёт действовать - магия не работает, порох не горит, артефакты превращаются в обычные безделушки… Все дороги сходятся на перекрёстке, в центре которого расположен кабак- оказалось, что мир дороги вовсе не безлюден! На ней живут аборигены- проводники, разделённые на кланы (клан света враждует с кланом тьмы, клан серых (менестрели-странники)- нейтрален), разнообразные монстры и разные таинственные личности- от завсегдатаев кабака и торговцев, до монахов и учённых. Магия аборигенов работает как на дороге, так и в мирах (зелья работают везде- независимо от места их приготовления). Более того, проводники (кроме менестрелей) могут проводить существ из одного мира в другой мир с сохранением силы магии и артефактов другого мира…
А сами жители перекрёстка пытаются рвзобраться- что произошло, почему Перекрёсток вдруг оказался изолирован от Белой Дороги, и как восстановить разорваную связь…

1. Локации, их особенности и их враги.

Мир Ведьмака:

-Махакама + пара ведьмаков
ПРОТИВ
-Регулярные войска Нильфгаарда+ скоятаэли и проч.

Мир Ториля (Фаэрун):

-город Мензоберанзан (живут тёмные эльфы и их рабы)
ПРОТИВ
-Мифрил-Халл- город дварфов клана «Боевой молот».

Мир Азерота (Warcraft):
(единственный мир с порохом)

-столица Штормвинд- представители Альянса (люди, пара именных эльфов и гномов)
ПРОТИВ
Огримар- представители Орды.

Кланы дороги
Кланы дороги (проводники)- 2 личных хита независимо от рассы (у воинов- 3 личных хита)-набираются только игроки- одиночки (максимум пары)- и уже на полигоне случайным образом распределяются в клан света или тьмы. Клан серых- это союз вольных менестрелей. Кланы света и тьмы обладают боевой магией, а также имеют чистых бойцов с определёнными бонусами- (водяная плеть, арбалеты с пистолетной рукоятью, глефы и аналоги- максимальный размер- до 2метров)- аналог убийц из «Не время для драконов». Именно кланы света и тьмы могут провести из одного мира в другой так, чтобы магия и магические девайсы ВАШЕГО мира работали и в ЧУЖОМ (но на дороге магия и артефакты из миров даже с проводником НЕ ДЕЙСТВУЮТ!).
Менестрели НЕ обладают боевой магией, они НЕ могут никого провести в чужой мир. Но они сами могут пройти в любой мир, и когда менестрель играет на дороге, причинить вред ему нельзя (весь ущерб возвращается владельцу)… ну, и ещё кое-что…
Отличительные признаки:
Светлых- (знак зелёного цвета на лице).
Тёмных- (знак красного цвета на лице).
Серых- знак синего скрипичного ключа на щеке.

На перекрёстке также расположены пара чайных, альтернативных кабаков, монастырь, башня мудрости, и локация «КЛАДБИЩЕ» (это НЕ мертвятник!).

Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (лекарские чипы, чипы манны, возможно артефакты).
________________
* Армия- это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке.

Именые персонажи.
Касательно именных ролей – в правилах указаны миры,– роли сознательно не прописаны, чтобы обеспечить игрокам простор для личной инициативы и в организаторском (для капитанов), и в игровом плане. А заодно и стимулировать изучение первоисточников, по которым делается игра .
Именные персонажи окончательно выходят из игры если убиты другими именными персонажами (или приравненными к ним монстрами). В противном случае из мертвятника они выйдут самими собой.
Исключения-Мастера также могут выпустить из мертвятника самими собой тех персонажей, которые этого заслужили своими игровыми действиями.

IV. ПРАВИЛА

Правила хождения между локациями:
Напоминаю игрокам, что локации миров полноценными мирами НЕ ЯВЛЯЮТСЯ- они лишь небольшие части, оказавшиеся в мире Дороги. С Перекрёстком Дороги они связаны небольшими проходами (т.н. порталами), которые свободно проходимы для любого персонажа. Но при этом вся магия и артефакты миров на Дороге не работают (исключение- водяная плеть магов). Магия и артефакты миров также не работают в чужих мирах, если не были использованы способности проводников. Свободная проходимость касается только локаций миров- в некоторые локации на Дороге жители миров смогут попасть только с помощью проводников. Порталы ВСЕХ локаций (даже кабаков) имеют полную проходимость только в мирной обстановке. При боевой ситуации чтобы пройти портал (с любой стороны), нужно подождать 5 минут не далее чем в 5шагах от портала. Это правило распространяется на всех- даже на проводников.
Расовые отличия:
Орки – зелёный грим на лице, желательны нижние клыки (хотя-бы палочки, прилепленные скотчем); предпочтения в одежде- кожа, мех, зелёные, коричневые и красные цвета. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 177см., предпочтения в одежде-
Троли- Синяя раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». Предпочтения в одежде-
Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Светлые эльфы- подведённые углы глаз, фенечки, ленты, острые уши. Предпочтения в одежде: зелёный, голубой, белый.

Тёмные эльфы –острые уши, желателены чёрный грим на лице и волосы любого светлого цвета. Металлические украшения, самоцветы. Предпочтения в одежде: серый, чёрный, фиолетовый цвета, а также все тёмные оттенки (тёмносиний, тёмнозелёный и т. д.).

Дварфы - Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - нежелательны белый, жёлтый, синий цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак. Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимальный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение мастера СМ. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или пожизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут штрафоваться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по-жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря, считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.

Боевые правила:

9.00-20.00- Дневная боёвка.
20.00-02.00- Ночная боёвка.
02.00-9.00- Время всеобщего отдыха!
Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Оглушения есть- но только в небоевой ситуации. Хотите кого-то пленить в бою- выводите на 0хитов.
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабаков, чайных и ристалища - игровая но не боевая зона.
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре-закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апеляцию мастеру- координатору (Шерифу).
На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
3.Использование таранов в качестве оружия против игроков
4.- колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
5.- использование не допущенного оружия
6.- браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
7.- Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1.Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2.Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию доспешных хитов нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти.
3.Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4.Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

Оружие.
Одноручное оружие, копья, ножи/кинжалы и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина не выше владельца (2метра для бойцов кланов), материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи, дубины– 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
«Водяная плеть» отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита, и действует везде. Используют только маги, воины кланов дороги и монстры. После гибели владельца плеть разрушается.
Арбалет, лук, дротик , метательный топор– 2 хита.
Маленький арбалет (с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН (кроме воинов кланов)- 2 хита.
Кулуаренье (т.е. нож по горлу)- используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).
Оглушение- в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем.
Требования к оружию
Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления кончика клинка- не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики (которые только колющие): Материал наконечников – Резина, войлок, поролон пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики)- древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное! (т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).
Метательные топоры- (только для тролей!!!)- должны состоять полностью из мягких мактериалов- войлока, пенорезины или подобного.
Доспехи
Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)- +1 хит.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех-комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
в средние и тяжёлые доспехи шлем входит комплектом, а значит его хит уже добавлен.
(Любой шлем- +1хит. (Но БЕЗ шлема любой доспех считается лёгким!)
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж (жёлтая опознавтельная лента)- Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!
Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение- шлем).
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ- «11»!!! Т. Е. В ЛБЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «11» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!!
Иммунитет к ручному стрелковому/метательному (может быть только у магов и некоторых монстров!)- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).

ТТХ персонажей:
Люди- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Гоблины- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа. Доспех- до среднего. (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Все нижеприведённые в мертвятнике сидят 4часа. (минимальный срок в мертвятнике- 1,5 часа).
Эльфы- 2личных хита.
Гномы- 2личных хита.
Орки-2личных хита.
Тролли- 3хита личных. Доспех- до среднего.
Ведьмаки- 7хитов личных. Доспех –ТОЛЬКО ЛЁГКИЙ! Обладают боевой магией и спецспособностями:
-серебряный именной меч (белая ленточка)- с мертвецов и монстров снимает на 2 хита больше.
Обычных персонажей хитует как стандартное оружие.
иммунитет к параличу.
Вампиры- 5хитов личных. Стрелковым НЕ пользуются! Обладают боевой магией и спецспособностями.
Паук- 7хитов. Иммунитет к стрелковому/метательному ручному оружию. Мастер ловушек- ЛЮБОЙ персонаж попав в его западню выводится на 0 хитов (ловушка действуют только днём). Если накинет сеть на любого гуманоида- тот парализован. Клыками (отыгрывается кулуаркой) снимает 1хит. Иммунитет к стрелковому имеют только на дороге!
Зомби (и др. живые мертвецы)- 3хита личных, доспехи- до среднего. Обязательно наличие опознавательной метки- рисунка в виде белого черепа на лице и на шлеме. Обычное лечение на мертвецов не действует.

Уникальные (единичные) монстры (например, двухголовый огр, или дракон…)- информация на игре и по игре.

Все монстры обязательно должны в дополнение к заявке ДО ИГРЫ переслать своё фото в прикиде. Именные персонажи- желательно.
Мастера оставляют за собой право отказать в роли игроку одетому недостаточно антуражно!

Прикрепления: 5808443.doc (120.5 Kb)
 
bloody_iceДата: Понедельник, 10.08.2009, 15:43 | Сообщение # 76
Рядовой
Сообщений: 12
Город: Киев
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Dagnobit, А тролли монстрами считаються или нет .?
Есть ли ограничение в оружие (Может тролль пользоваться двуручным топором или копьем ...?
 
DagnobitДата: Понедельник, 10.08.2009, 17:47 | Сообщение # 77
Сержант
Сообщений: 27
Город: Odessa
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Если это троль Орды Воркрафта то это обсолютно не монстр дороги и приравнивается к обычному персу. Если Ты видиш себя Тролем Толкиена, то это по личной заявке на монстра дороги. Если топор проходит допуск у Мастера Дена на боевку то в принципе можно. Но вобщ Тролю желательно иметь большую НО, антуражную дубину. Чем лудше вживетесь в роль тем больше шансов на ее получение. Копье врядле, не Тролиное это дело с копьем ходить=))))

Да, у тролей есть ограничение в оружии.

 
SegalasДата: Понедельник, 10.08.2009, 22:29 | Сообщение # 78
Рядовой
Сообщений: 15
Город: Хмельницкий
Команда: "Лориен"
Награды: 1
Репутация: 5
Статус: Offline
Tindome, выводишь в минуса (кулуарка или дополнительный удар) и доктор его уже не спасет, главное проследить что бы его не пытались лечить.

VIA EST VITA
 
ДушаДата: Понедельник, 10.08.2009, 22:55 | Сообщение # 79
Сержант
Сообщений: 32
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Дроу допустят гибкое копье?
 
DagnobitДата: Понедельник, 10.08.2009, 23:17 | Сообщение # 80
Сержант
Сообщений: 27
Город: Odessa
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Допущенное оружие описано в правилах. ЧИТАЕМ!
 
HAZARinДата: Вторник, 11.08.2009, 00:22 | Сообщение # 81
Сержант
Сообщений: 29
Город: Хмельницкий
Команда: Лориэн
Награды: 6
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Iron_Wolf)
Да ребят эт что-б не загружать всей фоткой я выкинул кусочек) а это именно он! а рука Ваньки)

Неее!! Не Ваньки это рука, а Додо, я камрада даже по частям за версту узнаю. biggrin

Добавлено (11.08.2009, 00:21)
---------------------------------------------

Quote (Segalas)
Может еще уменьшите объем наших колчанов и свяжите нам ноги

+1
Ага, пусть у мну щит заберут, точно топорика отведают! cool

Добавлено (11.08.2009, 00:22)
---------------------------------------------

Quote (HAZARin)
Да ребят эт что-б не загружать всей фоткой я выкинул кусочек) а это именно он! а рука Ваньки)

И наруч этот Додо а не Ванин! cool


Дотёсываю кол.
Присматриваю кандидатов.
 
Амон-шиДата: Вторник, 11.08.2009, 16:34 | Сообщение # 82
Лейтенант
Сообщений: 46
Город: Черкассы
Команда: "Пивная стража"
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
хэх с позволения ребят я выкину всю фотку!)
Пы.Сы. а такие щиты очень класная штука) (дико завидую))))) просто сам убедился как с ними можно роботать)
Прикрепления: 6320308.jpg (60.8 Kb)


Только геноцид и массовые расстрелы спасут мир... не обязательно в этом порядке
 
Iron_WolfДата: Вторник, 11.08.2009, 21:57 | Сообщение # 83
Сержант
Сообщений: 26
Город: Хмельницкий
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Амон-ши)
хэх с позволения ребят я выкину всю фотку!)
Пы.Сы. а такие щиты очень класная штука) (дико завидую))))) просто сам убедился как с ними можно роботать)

Наруч ДоДо.. гы-гы.. а рука точно Ванькина :-))


Ave Caesar! Morituri te salutant!
 
fffffДата: Среда, 12.08.2009, 12:34 | Сообщение # 84
Подполковник
Сообщений: 131
Город: Киев
Награды: 3
Репутация: 10
Статус: Offline
Вопросы по перекрестку и проходам:
-из мира в мир можно попасть ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ БЕЛУЮ ДОРОГУ?
-на местности участок "проходимого тумана" четко обозначен?
-размеры "дыры-тоннеля" по ширине достаточны, а пределы переменчивы настолько, что умники не смогут построить стену и держать заставу?
-даже если две локации одного мира в разных концах полигона, шагающая по делам развеселая компания не может вступать в игровое взаимодействие с встречными из других миров, т.к. является для них "глюком", пребывающим в своем мире?
-как отличить бредущих через полигон "иномирцев" от добросовестно прошедших портал?
-к соседям из своего мира ходить можно не через портал, тоесть места одного мира доступны по прямой?
 
FalmarielДата: Среда, 12.08.2009, 13:31 | Сообщение # 85
Главный асенизатор :)
Сообщений: 246
Город: Lviv
Команда: нет
Награды: 13
Репутация: 12
Статус: Offline
fffff, насколько мне обьяснил Шериф - ходите куда хотите и как хотите - ограничений кроме как потери маг способностей нету. Ну а что вы там на свою голову найдете - ваши проблемы.
 
HAZARinДата: Среда, 12.08.2009, 16:34 | Сообщение # 86
Сержант
Сообщений: 29
Город: Хмельницкий
Команда: Лориэн
Награды: 6
Репутация: 5
Статус: Offline
Ещё фопрос, почему Кузнец может апгрейдить оружие кроме стрелковогои метательного?
Я вежу в этой игре невооруженным взглядом просматривается СРЕЛКОВОФОБИЯ. angry


Дотёсываю кол.
Присматриваю кандидатов.
 
DagnobitДата: Среда, 12.08.2009, 17:41 | Сообщение # 87
Сержант
Сообщений: 27
Город: Odessa
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (fffff)
Вопросы по перекрестку и проходам:
-из мира в мир можно попасть ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ БЕЛУЮ ДОРОГУ?
-на местности участок "проходимого тумана" четко обозначен?
-размеры "дыры-тоннеля" по ширине достаточны, а пределы переменчивы настолько, что умники не смогут построить стену и держать заставу?
-даже если две локации одного мира в разных концах полигона, шагающая по делам развеселая компания не может вступать в игровое взаимодействие с встречными из других миров, т.к. является для них "глюком", пребывающим в своем мире?
-как отличить бредущих через полигон "иномирцев" от добросовестно прошедших портал?
-к соседям из своего мира ходить можно не через портал, тоесть места одного мира доступны по прямой?

- Да, из мира в мир только через Белую дорогу.
- Вход и выход на дорогу и из нее обозначен.
- Держать оборону проходов не получится.
- Персонажи из всех миров на дороге могут взаимодействовать. Не рботает их магия и артефакты.
- Тех у у кого работает магия и артефакты ведет Проводник и они сиртифицируются.
- к соседям идут через дорогу.

 
Iron_WolfДата: Четверг, 13.08.2009, 01:14 | Сообщение # 88
Сержант
Сообщений: 26
Город: Хмельницкий
Награды: 5
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (HAZARin)
Ещё фопрос, почему Кузнец может апгрейдить оружие кроме стрелковогои метательного?
Я вежу в этой игре невооруженным взглядом просматривается СРЕЛКОВОФОБИЯ.

Действительно... я че зря обряды на апгрейд стрел готовлю????


Ave Caesar! Morituri te salutant!
 
HAZARinДата: Четверг, 13.08.2009, 01:33 | Сообщение # 89
Сержант
Сообщений: 29
Город: Хмельницкий
Команда: Лориэн
Награды: 6
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Iron_Wolf)
Действительно... я че зря обряды на апгрейд стрел готовлю

Вот! Народ почему целые сутки нет ответа? МОЖЕТ ЭТО И ВПРАЫВДУ ФОБИЯ? Или может нам лучше вообще не віезжать дабі не смущать латников своим присутствием? Или как? а?


Дотёсываю кол.
Присматриваю кандидатов.
 
ArcДата: Четверг, 13.08.2009, 11:58 | Сообщение # 90
Рядовой
Сообщений: 4
Город: Днепропетровск
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Если мастера позволят. Откуем (помощь магов приветствуеться) и стрелы и вообще много чего еще)))))
Врят ли у латников вообще есть такое понятие как "фобия" cool


Арк за Нильфгаард!!!

Сообщение отредактировал Arc - Четверг, 13.08.2009, 12:03
 
БесДата: Четверг, 13.08.2009, 12:28 | Сообщение # 91
Рядовой
Сообщений: 8
Город: Комсомольск
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
да уж у латников есть имунитет к стрелам пожизненный, разве консерва почувствует попадание стрелы ? нет, пока мастер не остановит будет переть вперед. Они то и удары чувствуют с трудом... пока без фиксации по башке не дашь, а потом долго и нудно показываешь ему, что он расхитован.

капитан команды "Огненная Рысь" аля "ОгРы"
 
drelДата: Четверг, 13.08.2009, 20:28 | Сообщение # 92
Рядовой
Сообщений: 8
Город: Киев-Хмельницкий
Награды: 4
Репутация: 3
Статус: Offline
да, да. а еще все файтера - вонючие, тупые и неадекватные. ну совершенно-таки все! фу-фу-фу

С сумасшедшими не спорят!
 
rikaДата: Четверг, 13.08.2009, 20:43 | Сообщение # 93
Рядовой
Сообщений: 4
Город: Киев
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Lain)
Ну, судя по аналогии с нашими жрицами, которые тоже маги, то да - шаманы = маги.
Да и ритуалы у обычных магов никто не отменял, просто у шаманов они специфические (всякие там моджо и вуду )

Хотелось бы ещё уточнить по поводу жриц-дроу: нас едет достаточно много. Все ли мы сможем колдовать, и какое стандартное ограничение на магов? В правилах не нашла. Заранее спасибо. )


Вам по пути со мной, по тропке в мир иной?
 
LainДата: Четверг, 13.08.2009, 21:03 | Сообщение # 94
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (rika)
Хотелось бы ещё уточнить по поводу жриц-дроу: нас едет достаточно много. Все ли мы сможем колдовать, и какое стандартное ограничение на магов? В правилах не нашла. Заранее спасибо. )

Ограничение есть, в правилах нету - угадайте почему. Колдовские способности будут определяться на полигоне по уровню антуража, так что готовьтесь. wink


Хаос - это прекрасно!

Сообщение отредактировал Lain - Четверг, 13.08.2009, 21:03
 
rikaДата: Четверг, 13.08.2009, 21:10 | Сообщение # 95
Рядовой
Сообщений: 4
Город: Киев
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Lain)
Ограничение есть, в правилах нету - угадайте почему. Колдовские способности будут определяться на полигоне по уровню антуража, так что готовьтесь.

Антураж всегда готов! А я просто пропустила слово "колличество". В колличественном плане, на бедных магов, и так ограниченных маной, есть рамки?


Вам по пути со мной, по тропке в мир иной?
 
LainДата: Четверг, 13.08.2009, 22:42 | Сообщение # 96
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (rika)
Антураж всегда готов! А я просто пропустила слово "колличество". В колличественном плане, на бедных магов, и так ограниченных маной, есть рамки?

Да


Хаос - это прекрасно!
 
rikaДата: Четверг, 13.08.2009, 22:55 | Сообщение # 97
Рядовой
Сообщений: 4
Город: Киев
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Прямым текстом: сколько магов допускается на локацию?

Вам по пути со мной, по тропке в мир иной?
 
LainДата: Четверг, 13.08.2009, 23:03 | Сообщение # 98
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (rika)
Прямым текстом: сколько магов допускается на локацию?

Прямым текстом - это тактическая информация. Если вы едете в локацию Мензоберранзан, расскажите про себя товарищу Гилдору и он вам даст или не даст доступ в закрытую ветку. Там вы сможете задать эти и другие вопросы.


Хаос - это прекрасно!
 
DezenДата: Воскресенье, 16.08.2009, 20:32 | Сообщение # 99
Подполковник
Сообщений: 129
Город: Хмельницкий
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Количество не значит качество, в любом случае не надейтесь на магию. Всегда найдется что противопоставить локе в которой магов с верхом много smile
 
LainДата: Воскресенье, 16.08.2009, 23:37 | Сообщение # 100
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Dezen)
Количество не значит качество, в любом случае не надейтесь на магию. Всегда найдется что противопоставить локе в которой магов с верхом много

А кто сказал что у нас их много и мы рассчитываем на магию? wink


Хаос - это прекрасно!
 
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: