Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
ШерифДата: Понедельник, 03.08.2009, 18:41 | Сообщение # 1
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Приветствую почтеннейшую публику! Здесь выложены чистовые правила на игру- как в вордовском формате (прикреплённый файл в конце этого поста), так и развёрнутые. Так как одним сообщением они не выкладываются, выкидываю двумя кусками.

МГ «Архангел» совместно с МГ «НИК»
предлагают Вашему вниманию совместный проект

ПЕРЕКРЁСТОК.

Игра делается с опорой на книги: «Белая дорога» С. Вартанова, цикла А.Сапковского «Ведьмак», вселенных Warcraft и Forgotten Realms (Фаэрун).

Координаты для связи:
Тим Грант:8050-60-63-250
Именные заявки и Любые вопросы- Шериф тел: 8067-740-40-10 ; 8063-366-78-33 и 8066-470-57-11 или bainnn@mail.ru
Глава МГ «Архангел» -сер Вильям тел: 8097-269-35-85

I. Общие сведенья.

От Черкасс до полигона 45 км, от ст. им Т.Г. Шевченко – 53,
от ст. Городище – 17 км., от ст. Корсунь-20км
Полигон расположен в 2 км от трассы Черкассы – Городище, за с. Млиев (непосредственно возле хутора Храпалив). Время подхода к стоянкам от точки доставки 15-20 минут.
Лес смешанный. Дров в избытке.
Питьевая вода – на территории хутора, возле полигона имеется 4 колодца.
Техническая вода – небольшое лесное озеро, питаемое родниками (100х50метров).
Строительные материалы – местные (как обычно, лиственный сухостой без ограничений и оплаты) или хвойный лес с доставкой автотранспортом по предварительной заявке.
Снабжение – на полигоне будет действовать пожизненный «кабак» с широким ассортиментом товаров и услуг. Цены нормальные.
Рельеф – Холмистый, с перепадами высот до 15 метров, есть как плоские места, так и овраги и балки. Огромный луг делит полигон по полам.
Фауна – обычная для региона. Кровососущие – комары (немного) и клещи (энцефалитных за по­следние 25 лет не зарегистрировано). Водятся ужи и гадюки (на полигоне не встречали) в обычном для центральной Украины количестве. Водятся косули, зайцы, лисы, кабаны, лесники и прочее мелкое зверье.

II.Организационные вопросы.
Время проведения:
21.08.-16.00- открытие, турнир, ночная боёвка.
22.08.- ИГРА
23.08.- ИГРА
24.08.-14.00.- закрытие, отъезд с полигона.

Мастерская группа обеспечивает:
1.Официальный полигон с полным комплектом разрешительных документов.
2.Транспорт для доставки игроков к полигону и обратно, если понадобится (оплата по факту)
3.Питьевую и техническую воду, топливо- сухостой.
4.Выездную торговую точку («Кабак»)
5.Средства экстренной эвакуации (дежурный автотранспорт)
6.Первую медицинскую помощь
7.Средства связи (в случае необходимости)
8.Контроль соблюдения игроками общих норм и игровых правил.
9.«Конницу Валаров»( ОМОН по вызову – договор, про реагирование по вызову организаторов – на полигоне их не будет)

В обязанности игроков входит:
1.Соблюдения правовых, морально-этических и санитарных норм.
2.Соблюдение правил пожарной безопасности
3.Соблюдение правил устройства лагерных стоянок.
4.Соблюдение игровых правил и распоряжений мастеров
Полноценная игра зависит от максимального взаимодействия и корректности всех игроков и мастеров. Строжайше запрещено хождение в нетрезвом виде в дневное время по полигону! В вечернее - чрезмерное возлияние вне пределов своего лагеря. В случае возникновения конфликтов (игровых или пожизненных), пьяный всегда виновен. Команды несут полную ответственность за своих людей, одиночки за себя. Люди, не умеющие или не желающие играть, могут даже не ехать. Приехавший на игру и принявший эти правила - обязан их исполнять.
В случае нарушения правил мастера оставляют за собой право удалить нарушителей с полигона без возвращения взноса.

Игровые взносы –60грн.(из них 10гр выдаётся игровыми на руки) +10грн. Экологического залога, возвращаемого игрокам после сдачи мастерам убранного лагеря.

Скидки со взносов будут:
1.Известным менестрелям – скидка 100% взноса (при условии ежевечернего пения в основном кабаке)- по решению мастер группы.
2.Капитанам команд от 10 чел- скидка 50% взноса
3.Устроителям файершоу, циркачам, театру и проч.- по договорённости

III. ВВОДНАЯ

Данная игра проводится с вольным развитием сюжета- господа игроки, не забывайте, что ваши действия будут менять игровую реальность. Посеявший ветер, да не удивляйся, если пожнёшь бурю…

Перекрёсток миров… Он явно находится в мире Хаоса… Части трёх миров, находившихся в абсолютно разных вселенных, разделённые временем и пространством, с разными физическими и магическими законами, непонятным образом оказались в этом странном месте. Причём из каждого мира оказались перенесены заклятые враги.
Перенесённые части миров окружает непреодолимая стена тумана, и только с одной стороны этот туман более прозрачный. Довольно быстро существа, перенёсённые на перекрёсток, поняли, что если преодолеть эту более прозрачную туманную стену (которую все быстро прозвали порталом), то окажешься на странной дороге, окружённой всё тем же непроходимым туманом, на которой физика миров перестаёт действовать - магия не работает, порох не горит, артефакты превращаются в обычные безделушки… Все дороги сходятся на перекрёстке, в центре которого расположен кабак- оказалось, что мир дороги вовсе не безлюден! На ней живут аборигены- проводники, разделённые на кланы (клан света враждует с кланом тьмы, клан серых (менестрели-странники)- нейтрален), разнообразные монстры и разные таинственные личности- от завсегдатаев кабака и торговцев, до монахов и учённых. Магия аборигенов работает как на дороге, так и в мирах (зелья работают везде- независимо от места их приготовления). Более того, проводники (кроме менестрелей) могут проводить существ из одного мира в другой мир с сохранением силы магии и артефактов другого мира…
А сами жители перекрёстка пытаются рвзобраться- что произошло, почему Перекрёсток вдруг оказался изолирован от Белой Дороги, и как восстановить разорваную связь…

1. Локации, их особенности и их враги.

Мир Ведьмака:

-Махакама + пара ведьмаков
ПРОТИВ
-Регулярные войска Нильфгаарда+ скоятаэли и проч.

Мир Ториля (Фаэрун):

-город Мензоберанзан (живут тёмные эльфы и их рабы)
ПРОТИВ
-Мифрил-Халл- город дварфов клана «Боевой молот».

Мир Азерота (Warcraft):
(единственный мир с порохом)

-столица Штормвинд- представители Альянса (люди, пара именных эльфов и гномов)
ПРОТИВ
Огримар- представители Орды.

Кланы дороги
Кланы дороги (проводники)- 2 личных хита независимо от рассы (у воинов- 3 личных хита)-набираются только игроки- одиночки (максимум пары)- и уже на полигоне случайным образом распределяются в клан света или тьмы. Клан серых- это союз вольных менестрелей. Кланы света и тьмы обладают боевой магией, а также имеют чистых бойцов с определёнными бонусами- (водяная плеть, арбалеты с пистолетной рукоятью, глефы и аналоги- максимальный размер- до 2метров)- аналог убийц из «Не время для драконов». Именно кланы света и тьмы могут провести из одного мира в другой так, чтобы магия и магические девайсы ВАШЕГО мира работали и в ЧУЖОМ (но на дороге магия и артефакты из миров даже с проводником НЕ ДЕЙСТВУЮТ!).
Менестрели НЕ обладают боевой магией, они НЕ могут никого провести в чужой мир. Но они сами могут пройти в любой мир, и когда менестрель играет на дороге, причинить вред ему нельзя (весь ущерб возвращается владельцу)… ну, и ещё кое-что…
Отличительные признаки:
Светлых- (знак зелёного цвета на лице).
Тёмных- (знак красного цвета на лице).
Серых- знак синего скрипичного ключа на щеке.

На перекрёстке также расположены пара чайных, альтернативных кабаков, монастырь, башня мудрости, и локация «КЛАДБИЩЕ» (это НЕ мертвятник!).

Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл а также что-то ещё (лекарские чипы, чипы манны, возможно артефакты).
________________
* Армия- это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации- см. результаты в ночной боёвке.

Именые персонажи.
Касательно именных ролей – в правилах указаны миры,– роли сознательно не прописаны, чтобы обеспечить игрокам простор для личной инициативы и в организаторском (для капитанов), и в игровом плане. А заодно и стимулировать изучение первоисточников, по которым делается игра .
Именные персонажи окончательно выходят из игры если убиты другими именными персонажами (или приравненными к ним монстрами). В противном случае из мертвятника они выйдут самими собой.
Исключения-Мастера также могут выпустить из мертвятника самими собой тех персонажей, которые этого заслужили своими игровыми действиями.

IV. ПРАВИЛА

Правила хождения между локациями:
Напоминаю игрокам, что локации миров полноценными мирами НЕ ЯВЛЯЮТСЯ- они лишь небольшие части, оказавшиеся в мире Дороги. С Перекрёстком Дороги они связаны небольшими проходами (т.н. порталами), которые свободно проходимы для любого персонажа. Но при этом вся магия и артефакты миров на Дороге не работают (исключение- водяная плеть магов). Магия и артефакты миров также не работают в чужих мирах, если не были использованы способности проводников. Свободная проходимость касается только локаций миров- в некоторые локации на Дороге жители миров смогут попасть только с помощью проводников. Порталы ВСЕХ локаций (даже кабаков) имеют полную проходимость только в мирной обстановке. При боевой ситуации чтобы пройти портал (с любой стороны), нужно подождать 5 минут не далее чем в 5шагах от портала. Это правило распространяется на всех- даже на проводников.
Расовые отличия:
Орки – зелёный грим на лице, желательны нижние клыки (хотя-бы палочки, прилепленные скотчем); предпочтения в одежде- кожа, мех, зелёные, коричневые и красные цвета. Обувь- разрешены ботинки и берцы.
Гоблины- зелёная раскраска лица, острые уши, рост- до 177см., предпочтения в одежде-
Троли- Синяя раскраска лица, острые уши, рост- от 178см. причёска- желательно «Ирокез». Предпочтения в одежде-
Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Светлые эльфы- подведённые углы глаз, фенечки, ленты, острые уши. Предпочтения в одежде: зелёный, голубой, белый.

Тёмные эльфы –острые уши, желателены чёрный грим на лице и волосы любого светлого цвета. Металлические украшения, самоцветы. Предпочтения в одежде: серый, чёрный, фиолетовый цвета, а также все тёмные оттенки (тёмносиний, тёмнозелёный и т. д.).

Дварфы - Обязательно наличие бороды (хотя бы нарисованной); предпочтения в одежде - нежелательны белый, жёлтый, синий цвета, желательно, чтобы края одежды имели форму квадратных зубцов. Если гном без шлема- обязателен капюшон или колпак. Обувь- разрешены ботинки и берцы.

Хайратники, костюмы и т. д.
Костюмы вещь специфическая, а потому основные требования к ним это соответствие рассе и духу команды. Неигровая одежда, лексика и неигровые предметы запрещены. Никаких : «Вась дай от-то…» Все по игре!!! И дома и на дороге!!! Никаких мобилок вне бытовухи. Это игра! После начала игры хождение БЕЗ прикида запрещено и будет караться- на первый раз мертвятником, в последующем- удалением с полигона. Прикид (хотя-бы минимальный) обязаны иметь и гости/зрители/фотографы/идущие в белом хайратнике. Игроки в плохом прикиде НЕ МОГУТ занимать именные роли и сидят в мандосе дольше от +10минут до +1,5часа на эстетическое усмотрение мастера СМ. Остальные игроки НЕ ВИДЯТ надетых цивльных вещей (т.е. обут в яркие кросовки- значит по игре идёшь босой, и т.д.).
Хайратник носят только те, кто идет в мертвяк, водоносы или пожизни. Люди, злоупотребляющие белыми хайратниками, будут штрафоваться. Белый хайратник живым персонажем надевается и снимается только в своем лагере, причём на время хождения за водой или по-жизни, игровой паспорт ложится под знамя локации (т.е. игроки виртуально остаются в локации –если локация захвачена –они умирают автоматически, зарезанные во сне). Человек, одевший или снявший его за пределами своего лагеря, считается (на момент действия) упавшим в обморок и над ним можно производить любые игровые действия.

Боевые правила:

9.00-20.00- Дневная боёвка.
20.00-02.00- Ночная боёвка.
02.00-9.00- Время всеобщего отдыха!
Боевая система – хитовая.
0хитов- тяжёлое ранение (может только лежать без движения и стонать! Через 10мин.- смерть!).
Оглушения есть- но только в небоевой ситуации. Хотите кого-то пленить в бою- выводите на 0хитов.
Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы
Техника ведения боя – игровая с фиксацией удара.
Территория вокруг кабаков, чайных и ристалища - игровая но не боевая зона.
Игротехники- отслежиают попадание своей команды в противника, следит за соблюдением данных правил. Решение игротехника может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером.
Мастера- их решение на игре-закон. Если вы не согласны с их решением- можете подать апеляцию мастеру- координатору (Шерифу).
На игре запрещены:
1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.)
3.Использование таранов в качестве оружия против игроков
4.- колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов и резиновых ножей.
5.- использование не допущенного оружия
6.- браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть- на усмотрение мастера или игротехника).
7.- Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта.
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
1.Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
2.Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию доспешных хитов нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти.
3.Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
4.Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

Оружие.
Одноручное оружие, копья, ножи/кинжалы и бастарды – 1 хит.
Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное- оружие как рубящее так и колющее. Длина не выше владельца (2метра для бойцов кланов), материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги. Снимает 1 хит.
Двуручные топоры, мечи, дубины– 3 хита. Общая дина- до подбородка владельца!
«Водяная плеть» отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязаными по всей длинне лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита, и действует везде. Используют только маги, воины кланов дороги и монстры. После гибели владельца плеть разрушается.
Арбалет, лук, дротик , метательный топор– 2 хита.
Маленький арбалет (с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН (кроме воинов кланов)- 2 хита.
Кулуаренье (т.е. нож по горлу)- используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу- вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ!
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ .
Исключение- резиновые ножи (ТТХ как у кулуарки).
Оглушение- в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине ( оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем.
Требования к оружию
Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов.
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального.
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы)
Материал – дерево, стеклотекстолит. Толщина клинков (исходный материал) не менее 8 мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6 мм со скругленными углами; радиус закругления кончика клинка- не менее 10 мм; гарды, древка, навершия должны быть скруглены, не иметь заусениц и острых граней. Стеклотекстолит при достаточчной ширине и отшлифованости рубящей кромки армировать не нужно.
Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Нельзя использовать ручки от лопат и тяпок, даже хорошо армированные – кругляк, он и в Африке кругляк – а мы ведь не джедаи…
Оружие ударно дробящего действия (топоры, кистени, дубины, цепы и пр.)
Материал ударной части – Пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги.
Копья/пики (которые только колющие): Материал наконечников – Резина, войлок, поролон пенополиуретан и аналоги.
Общая длина до 2,5 метров.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Стрелковое оружие
Луки (натяжение до 16 кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18 кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз!!! Проверка луков со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту
Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна!
Сулицы (дротики)- древко около 1 метра, смягчение больше глазного, нетравмоопасное, диаметр древка 1,5-2,5 см. Используются только как метательное! (т.е. колоть как копьём с руки- нельзя!).
Метательные топоры- (только для тролей!!!)- должны состоять полностью из мягких мактериалов- войлока, пенорезины или подобного.
Доспехи
Даже турнирная стеганка хитов не дает!
Лёгкий доспех закрывающий торс(майка)- +1 хит.
Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена(футболка)= + 4 хита.
Тяжёлый доспех-комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов
в средние и тяжёлые доспехи шлем входит комплектом, а значит его хит уже добавлен.
(Любой шлем- +1хит. (Но БЕЗ шлема любой доспех считается лёгким!)
Щитовик обязан иметь шлем!
Супертяж (жёлтая опознавтельная лента)- Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит.
Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие!
Дополнительные хиты:
Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех+1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение- шлем).
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ- «11»!!! Т. Е. В ЛБЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «11» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!!
Иммунитет к ручному стрелковому/метательному (может быть только у магов и некоторых монстров!)- КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК (господа мастера и игротехники- проверяйте законность его ношения- «забывчивых» и хитрых штрафуйте смертью!).

ТТХ персонажей:
Люди- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Гоблины- 1личный хит. В мертвятнике сидят 3часа. Доспех- до среднего. (минимальный срок в мертвятнике- 1час).
Все нижеприведённые в мертвятнике сидят 4часа. (минимальный срок в мертвятнике- 1,5 часа).
Эльфы- 2личных хита.
Гномы- 2личных хита.
Орки-2личных хита.
Тролли- 3хита личных. Доспех- до среднего.
Ведьмаки- 7хитов личных. Доспех –ТОЛЬКО ЛЁГКИЙ! Обладают боевой магией и спецспособностями:
-серебряный именной меч (белая ленточка)- с мертвецов и монстров снимает на 2 хита больше.
Обычных персонажей хитует как стандартное оружие.
иммунитет к параличу.
Вампиры- 5хитов личных. Стрелковым НЕ пользуются! Обладают боевой магией и спецспособностями.
Паук- 7хитов. Иммунитет к стрелковому/метательному ручному оружию. Мастер ловушек- ЛЮБОЙ персонаж попав в его западню выводится на 0 хитов (ловушка действуют только днём). Если накинет сеть на любого гуманоида- тот парализован. Клыками (отыгрывается кулуаркой) снимает 1хит. Иммунитет к стрелковому имеют только на дороге!
Зомби (и др. живые мертвецы)- 3хита личных, доспехи- до среднего. Обязательно наличие опознавательной метки- рисунка в виде белого черепа на лице и на шлеме. Обычное лечение на мертвецов не действует.

Уникальные (единичные) монстры (например, двухголовый огр, или дракон…)- информация на игре и по игре.

Все монстры обязательно должны в дополнение к заявке ДО ИГРЫ переслать своё фото в прикиде. Именные персонажи- желательно.
Мастера оставляют за собой право отказать в роли игроку одетому недостаточно антуражно!

Прикрепления: 5808443.doc (120.5 Kb)
 
ШерифДата: Понедельник, 03.08.2009, 18:45 | Сообщение # 2
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Штурмовые орудия и защита крепостей.
Устройство крепости согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский допуск.
Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в зависимости от величины команды: 1м стены на 5 бойцов, но не менее 5 метров, и высотой до 2,5 метров, башни – до 3 х (отдельно стоящая башня- детинец – до 3,5 м). Ворота должны быть высотой не менее 1.7 метров и шириной не менее 1,5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром желательно с ленточками или флажками (можно бумажными), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу, как днем, так и ночью. Коридоры смерти запрещены. Расстояние между крепостью и второй стеной (если вы захотите её возвести)-не меньше 5метров!
Со второго этажа, и на второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к безпарапеткам). Исключение-с лестницы кинутой на стену.
Все стоящие на стенах должны быть в шлемах или иметь защиту глаз!!!
Пожизненные щели в стенах игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Ворота выбиваются только тараном и по игре - если не развалятся от пары первых ударов.
Обычные ворота крепости выдерживают 20 ударов тарана, безпарапетки-10 ударов. Решетка вместо ворот- 10ударов. Ворота и тараны на игре могут быть апгрейжены.
Ворота – высота не ниже 1,7 метра, ширина-от 1,5 м.
Крепостные рвы не глубже 0,5 м и шириной до 1,5 м, ров является пожизненным, а не игровым препятствием.
Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами).
Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном нельзя!
Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину не меньше метра.
Катапульты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты – рычаг 1,5 м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20 см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару тарана- по воротам, с игрока снимает ВСЕ хиты- т.е. выводит на ноль (при попадании в щит- разбивает его, но самому щитовику урона не наносит).
Баллисты любой конструкции без ограничений. Минимальные габариты 1.5 (длина лука) х 1.0 м. В качестве метательных снарядов используется пустые пластиковые бутылки емкостью 1.5-2.0 литра (допускается частичное заполнение сухой травой, листьями и т.п.), или по договорённости с мастерами. Ущерба воротам НЕНАНОСИТ! С игрока снимает 4хита (при попадании в щит- НЕ разбивает его, НО наносит щитовику 2хита урона).
Таран, катапульта и балиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками.
Пушки- обязательно холостой пороховой выстрел- указываете мастеру в кого целитесь, запаливаете порох… Если при выстреле цель остаётся в зоне видимости, + на монете выпадает решка- с цели снимается 7хитов. Если вы целились в щит- монета НЕ кидается, щит автоматически считается уничтоженым, его владелец остаётся невредим.
Гоблины-минёры- примерно с дистанции стрельбы из лука поджигают мину, и несут её к воротам- если доносят, то взрывам с ворот снимается 15 хитов (при этом сам гоблин-минёр погибает). Если мина взрывается «в поле», то в радиусе 4х шагов со всех снимается 5хитов.
Другие виды штурмовых и осадных орудий – по согласованию с мастерами.
Осада- назначается мастерами по прошествии 50 минут штурма (мастер-стопы в это время не входят). Через 10 минут после объявления осады со ВСЕХ осаждающих и осаждённых собирается по 1чипу ресурсов. После этого чипы собираются каждые полчаса. Игроки, на которых еды не хватит- умирают (если хитрые штурмующие в этот момент уведут часть войска-чтобы не отдавать чипы- то в эту боевую ситуацию ушедшие вернуться НЕ МОГУТ!).

Ночная боёвка.

Ночью боевая магия не действует, все монстры превращаются в обычных персонажей. Зарезаные на ночной маньячке персонажи из мертвятника возвращаются собой, и в том же уровне!

Эл. Фонариками ночью пользуются:
-МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций)
-МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике)
-Жрецы, маги/шаманы и священники могут использовать фонарь кругового освещения.

Ночное оружие проходит отдельный допуск! Допускается одноручное не тяжёлое оружие общей длинной до 70см окрашенное в белый или светло - металлический цвет. Щиты запрещены! Доспехи и шлемы ночью хитов не добавляют (исключение-стража крепостей)- считаются только ЛИЧНЫЕ хиты! Нападающих/сидящих в засаде может быть НЕ БОЛЕЕ ТРОИХ!

Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )
Диверсии.
Ночью разрешены диверсионные вылазки против всех локаций миров. Количество нападающих ниндзюков- до 10 за боевую ситуацию! Целей диверсии может быть две:
1-похитить сертификат знамени команды и обменятьу мастеров на чипы ресурсов (половина ресурсов локации за утрений цикл) и литр пива (за сертификаты знамени локаций Фаеруна- 2литра пива). Ночью знамя находится внутри крепости, на видном месте и не далее 5 метров от ворот. Сертификат крепится под знаменем. НАПОМИНАЮ, ЧТО НА ЭТОЙ ИГРЕ ЗНАМЁНА ЯВЛЯЮТСЯ ПОЖИЗНЕНОЙ СОБСТВЕННОСТЬЮ, И ИЗЪЯТИЮ У ХОЗЯЕВ НЕ ПОДЛЕЖАТ!!! Локации, потерявшие ночью сертификат, на утрений цикл получают только половину экономических чипов, не получают чипа лекарства на локацию, и в утрений цикл не могут провести м
2-сжечь ворота- привязать по 4м углам ворот куски красной ткани (с любой стороны ворот), и если в течении 30 минут их не снимут- ворота считаются уничтоженными (должно отслеживаться минимум игротехом!). Ворота начинают восстанавливать с 9 утра. Восстановление занимает от 1-го до 3-х часов- в зависимости от уровня кузнеца и количества затрачиваемых чипов.

Для преодоления стен «ниндзя» могут воспользоваться лестницами или перелезть штурмовую стену по жизни. Охрана крепости обязана обеспечить достаточную освещенность как внутри, так и перед стенами!!! Охрана вооружена каким угодно игровым оружием, за исключением щитов и стрелкового! Доспехи на охранниках хиты добавляют! Охрана НЕ МОЖЕТ выходить из крепости- для всех вне крепости действуют правила и допуски оружия для ночной боёвки (т.е. можно сделать вылазку против ниндзюков, прошедших в пределы мира, но сняв доспехи и вооружившись оружием пропущенным на ночную боёвку).
Зона боевых действий начинается в границах мира локации.

Мертвятник.
Мертвый персонаж обозначается БЕЛЫМ ХАЙРАТНИКОМ. Время перемещения от места «смерти» к СМ – 15 минут. Оно автоматически входит в зачет срока пребывания в мертвятнике. Средний срок нахождения в СМ 4 часа (для людей и орков-3часа). Этот срок может быть изменен с помощью ритуалов (типа отпевания, похорон и т.д.). Решение по этому вопросу принимает мастер СМ. Мертвяк находится возле «Кабака» и во время отсидки вы можете заказать из «Кабака» все, что душе угодно!
Любой попавший в СМ может уменьшить срок отсидки, выполняя поручения мастеров (но должен отсидеть не меньше четверти стандартного для его рассы времени) или мёртвого можно выкупить сразу за экономические чипы (но в боевую ситуацию он вернуться не сможет!)- выкупить можно ТОЛЬКО РЯДОВЫХ ИГРОКОВ.
Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены Мандосу утром, не позднее 10часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00. явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случае неявки, команда «прогульщика» пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда- не похороненный труп ищите сами! ;-) )

Экономика.
Экономика автоматическая обменная- т.е. раз в цикл каждая локация автоматически получает определённое кол-во чипов ресурсов одного вида.
Пример: гномы получают руду, эльфы- самоцветы, люди- дерево… а чтобы провести ритуал и отковать артефакт нужно: 2 руды+1 самоцвет+3 дерева+… и т.д.
Во время осады можно потреблять любой имеющийся ресурс.

ПО СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ МОЖНО ПОЖИЗНИ УЛУЧШИТЬ ПОЛИГОН (пример - навести гать) И ПОЛУЧИТЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПЛЮШКИ НА ВСЮ ИГРУ.

Экономические циклы - два цикла (9.00 – 14.00 и 15.00 – 20.00).

Медицина.
На игре медицина БЕЗУРОВНЕВАЯ- лекари во время исцения затрачивают чипы лечения.
Ограничений на количество лекарей в локации НЕТ!
Каждый цикл каждая локация автоматически получает один чип (плюс 1-2 чипа за антуражный госпиталь). Дополнительные чипы зарабатываются за счёт обрядов и выполнения заданий у мастеров по медицине. За шикарный антураж и знахарские девайсы мастер может дать лекарю постоянный персональный «доход» +1чип лечения в цикл.
Чтобы получить допуск на лекаря необходимо:
1. Иметь при себе (постоянно!) минимальную пожизненную аптечку (перевязочные материалы, антисептики и проч.)
2. Знать элементарные приемы оказания первой помощи пострадавшим.
3. Обладать минимальным количеством антуражных игровых лекарских принадлежностей (книгу рецептов, пузырьки и мешочки с ингредиентами и проч.).
На начало игры каждая локация получит по 3 чипа лечения, за хороший антураж и обустроенный госпиталь мастер выдаст чипы дополнительно.
Ограничение: чипы выдаются именные (т.е. использовать их может только тот, кому они выданы).

Все без исключения ранения и болезни лечатся с помощью обряда и чипов. Отравления лечатся только противоядием! "Неправильное" лечение яда может привести к смерти персонажа, НЕ лечение болезни- последствия вплоть до эпидемии в лагере.
Очень большое значение мастера придают обрядовой (учитывая специфику мира) части процесса исцеления больного.

На игре есть только тяжёлое ранение (0 хитов). Если у вас после боя осталось больше чем 0хитов- считается что это ущерб нанесённый доспехам, и хиты восстанавливаются сами через пол часа после окончания боевой ситуации.
Тяжелораненый может только стонать и тихо звать на помощь. Если в течении 10 минут тяжелораненому не окажут мед. помощь или не начнут транспортировку (по жизни, или на игровых носилках) в госпиталь(лагерь) - смерть (на время транспортировки отсчёт времени останавливается).

Любой лекарь может лечить в полевом госпитале, и обязательным условием является наличие постоянного (на всё время оказания мед. помощи) открытого огня (свеча или жаровня и т.д.).
------Время обряда оказания мед. помощи ОДНОМУ раненому 10-30минут (на усмотрение мастера)- стоит обряд лечения + 1чип.
------Вылечить мгновенно (но без возврата в боёвку).- стоит 2 чипа.
Тяжелораненые которым была оказана мед. помощь, могут только медленно передвигаться (никаких боевых действий!). Считаются выздоровевшими после 40 минут проведённых в своём лагере.
-------Вылечить полностью (с возможностью сразу вернуться в бой)- стоит обряд лечения + 3чипа.
-------Вылечить полностью и сразу(без проведения обряда лечения)- стоит 4чипа.

ПОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ В ПОЛЕВЫХ УСЛОВИЯХ ПРОИЗВОДИТСЯ ТОЛЬКО В ПРИСУТСТВИИ МАСТЕРА!!!!!!!!!

Яды и противоядия- на игре четырёх видов:
-нелетальный- 2часа общая слабость (отравленный не может бегать и воевать).
-слабый- 3часа общая слабость, затем- потеря сознания, и через 10минут- смерть.
-мучительный- 1час общей слабости, затем полчасаагонии (отравленный может только биться в конвульсиях-судорогах и кричать), затем- смерть.
-мгновенный- 5 минут общей слабости, затем 10 минут агонии, и- смерть.
Каждый лекарь может совершить обряд приготовлеения этих зелий только на своём оборудовании/антураже раз в цикл.
Первые два яда (нелетальный и слабый), а также противоядия к ним лекари могут варить по собственным рецептам (но с обязательным расходом чипов ресурсов- минимум 3 видов для ядов и 2 для противоядий)- результат на усмотрение мастера (какой яд/противоядие вы сварили, и 1или 2 порции)- зависит как от красоты обряда и продуманности рецепта, так и от разнообразия затраченых чипов ресурсов.
Следующие два яда и противоядия- также по вашему рецепту и обряду, но с обязательным внесением ингридиентов, информацию о которых ищите на игре.

Болезни- на игре четырёх видов:
подагра - основная рука на два часа вешается на перевязь (ничего делать ей нельзя), затем проходит даже без лечения.
Холера – в течении часа общая слабость, тошнота, затем-смерть. Если больной не был вылечен, сразу после его смерти кто-то из его локации (на выбор мастеров) заражается холерой.
Чума – в течении 30 минут мучительная агония, затем- смерть. Если больной не был вылечен, сразу после его смерти ещё двое из его локации (на выбор мастеров) заражаются чумой.
«???» –болезнь отыгрывается чёрными точками на лице – остальную информацию ищите на игре.

Первые две болезни можно вылечить без затраты чипов лечения- информацию ищите на игре.

На игре есть ещё несколько зелий (зелье пополнения манны, временных иммунитетов: к магии, ядам, приворотное и проч.). Если найдёте рецепт- сможете варить сами. Все зелья (в том числе яды и противоядия) действуют как в мирах, так и на Дороге!

Кузнецы.
Кузнецы отвечают за:
-отковку и апгрейд таранов, ворот, катапульт, отковку артефактов (не боевые артефакты - на вашу фантазию) и проч. Любая отковка затрачивает некоторое кол-во ресурсов (и чем сложнее вещь, тем разнообразней и больше кол-во ресурсов).
Вместо ресурсов кузнец при отковке может использовать вражеские артефакты.
Из чужих артефактов Дороги лучшие кузнецы миров смогут сковать СВОЙ артефакт Дороги.
Хорошо (антуражно) сделанная кузница сама служит источником ресурсов.
Ограничение по количеству:
В кузнице можно отковать не более двух артефактов в цикл!
Кузнец может отковать только один артефакт в цикл!
АРТЕФАКТЫ.
Все артефакты на игре делятся на артефакты миров- (и работают ТОЛЬКО В МИРАХ!), и артефакты Дороги- они работают ВЕЗДЕ (на артефактное оружие и доспехи Дороги вешается дополнительная идентификационная ленточка- метка фиолетового цвета).
Артефактное оружие:
+1хит (кроме стрелкового/метательного)- красная леточка. Противник его может изъять у убитого (снять метку и забрать сертификат), но сам использовать НЕ МОЖЕТ.
Артефактные доспехи-(апгрейдятся только если они у вас действительно есть)- +1хит конкретному персонажу-красная ленточка (сертификат на него у убитого можно изъять и продать караванщику, но никто другой носить его не может!).
Кузнец совершив обряд совместно с магом высокого уровня и лекарем, сможет помимо «+1 хит» добавить к доспехам частичный иммунитет к ядам или болезням.
Артефакты не имеющие прямого отношения к боёвке- на усмотрение игроков (но результат их создания- на усмотрение мастеров).
Дварфы Фаеруна (и через квесты) могут отковать оружие и доспехи «+2»- оранжевая ленточка- но оружие ТОЛЬКО ОДНОРУЧНОЕ! Доспехи же НЕ МОГУТ ПРЕОДОЛЕТЬ МАКСИМАЛЬНЫЙ БАРЬЕР ХИТОВ!

МАГИЯ И ОБРЯДЫ.
Магия на игре представлена: ОБРЯДАМИ, ОБРЯДОВОЙ МАГИЕЙ, и БОЕВОЙ МАГИЕЙ прямого действия.
Обряды - отпевание, свадьба, повышение «урожайности» и т.п. ресурсов не требуют! Обряды по количеству не лимитированы.
Обрядовая магия проводит раз в цикл, её обряды требуют затрат чипов ресурсов и манны. Может быть проведена только при задействовании в обряде нескольких магов. Обрядовая магия делится на:
------общую для всех: наслание болезни, ухудшение экономики, уничтожения/восстановление портала (пока портал разрушен - локация полностью изолирована (хотя есть информация…).
------уникальную для разных миров и расс:
Термиты ворот (на один цикл!)- у Нильфгаарда (снимает половину хитов с вражеских ворот).
Проклятие (на один цикл!)- (-1хит у всех защитников проклятой локации)- в Мензоберанзане.
Отковка оружия и доспехов «+2» -1 единицы - (оружие только одноручное!) - у дварфов.
Создание пороха- в обеих локациях Азерота (мир Warcrafta)
Вторые врата (на один цикл!) - у Махакамы (создаёт вторые стандартные ворота, если выбьют основные).
Есть ряд других обрядов, провести которые можно только добыв информацию на игре.
. Эффективность обряда и количество затраченных чипов зависит от:
Красочности обряда (музыка, танцы, спецэффекты и т.д.).
Количества задействованных участников.
Обряд должен быть понятен со стороны (понятно чего вы добиваетесь обрядом, и какие силы вы вызываете/вкладываете в обряд).

Боевая магия - присуща только магам (им нельзя носить доспехи, пользоваться стрелковым, щитами; могут пользоваться любым однохитовым оружием, которое впоследствии можно апгрейдить). Боевая магия используется ТОЛЬКО ДНЁМ! В начале цикла каждый маг получает определённое кол-во чипов манны, расчитываемых по формуле: уровень мага умноженый на 4+ кубик «1-6» + (если есть) артефакт. Затем он выбирает- какие заклинания он накладывает на себя в этом цикле (эти заклинания будут работать везде- и вмирах, и на дороге!):
- Полный иммунитет к стрелковому/метательному на это цикл.(красный хайратник) =6 манны.
- +2 личных хита на этот цикл=5 манны.
барьер от монстров (монстры дороги не нападают)=5 манны.
Водная плеть снимает 3хита (работает как и обычное оружие ТОЛЬКО В ХИТОВУЮ ЗОНУ! Попадание в самого себя засчитывается!)=6 манны.
Затем маг сертифит на этот цикл те боевые заклятья, которые он будет использовать. Заклятья отыгрываюся НЕТЯЖЁЛЫМ тканевым шариком (мешочком) диаметром 5-10см., неплотно набитым тканью с прикреплённой к нему цветной ленточкой идентификации (длинна «хвоста»- 10-15см). Если маг попадает в противника (даже в неигровую зону) этим заклинанием, то магия срабатывает, а по окончанию эпизода пострадавший противник с шарика сертификат снимает и уничтожает.
Ограничение по количеству спеллов одного вида:
Маг 1уровня- не более 2х заклинаний одного вида.
Маг 2уровня- не более 3х заклинаний одного вида.
Маг 3уровня- ограничений нет!
Боевые заклинания:
-паралич- зелёная лента - существо парализовано на 3минуты = 2манны для кланов Дороги, монстров. Для остальных= 3манны.
-магическая стрела- жёлтая лента- -3хита при попадании в противника (в любую часть кроме щита и оружия, которое находится в руках!)=1манна.
-фаэрбол- красная лента- -5хитов при попадании в противника (в любую часть- даже в щит оружие, которое находится в руках!)= 2манны (для локаций мира Азерот и дварфов Фаеруна =3манны).
-раскалыватель щитов- белая лента – при попадании в щит- он рассыпается =1манна(для локаций Махакама, Мифрилл Халл и кланов Дороги = 2манны).
- -1хит на всё оружие- синяя лента- при попадании в противника, всё оружие в его руках на весь боевой эпизод будет снимать на 1 хит меньше.= 1манна (для локаций мира Ведьмака и Орды= 2манны).
-уничтожитель копий- чёрная лента - при попадании в противника копьё в его руках рассыпается.= 1манна (для кланов Дороги, Альянса и Нильфгаарда = 2манны).
-деструктор- коричневая лента- снимает все доспешные хиты независимо от материала доспехов (на артефактные доспехи не действует!)= 4манны- в случае попадания в щит или в оружие, находящееся в руках- доспех остаётся целым, а уничтожается щит или оружие!

ВСЕ БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ, РАБОТАЮЩИЕ НА ПЕРЕКРЁСТКЕ, ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ (ВТОРУЮ) ИДЕНТИФИКАЦИОННУЮ ЛЕНТУ ФИОЛЕТОВОГО ЦВЕТА!!!!!!!!!

Пленение и пытки.
Изнасилований на игре нет!
Чтобы взять игрока в плен, нужно (в не боевой ситуации) оглушить пртивника, или вывести его на 0 хитов, затем связать ему кисти веревкой.
Самостоятельно освободиться от веревки невозможно. Связанный (и- при тяжёлом ранении- исцелённый)) игрок идет куда его ведут.
Именные персонажи могут содержаться в плену неограниченный (в разумных на взгляд мастера пределах) срок. Остальные не могут быть задержаны дольше чем на 3 часа.
По истечении этого срока они умирают от плохого обращения, и идут в Мертвяк. Что делать с пленными - решайте сами в рамках Уголовного кодекса.
За качественные пытки можно получить небольшое количество чипов (типа пытуемый выдал где закопал клад).
Пытки проводятся только в присутствии мастера.
Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков. Результат - на усмотрение мастера.

Прикрепления: 6424019.doc (120.5 Kb)


Сообщение отредактировал Шериф - Четверг, 06.08.2009, 20:31
 
ТинкоДата: Понедельник, 03.08.2009, 20:59 | Сообщение # 3
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
1. охарактеризуйте водную плеть, что это и как действует...
2. почему изменились правила по спелу на паралич, раньше он допускался только кланам дороги и мензобаранзану, а сейчас плюшки на него кланам дороги альянсу и махаккаму. по каким причинам сделано изменение?
3. в личном разговоре мне было сказано что у людей будет не 1 хит, а два и они будут сравняны в хитовке с гномами, а вместо этого им добавили время отсидки. С чем это связано?
4. почему у магов так много маны забирают защитные заклинания? они по сути становятся беззащитными против других класов...
 
LuthienДата: Понедельник, 03.08.2009, 22:39 | Сообщение # 4
Сержант
Сообщений: 28
Город: Сумы
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Описанное количество чипов маны распределяется и на защитные заклинания на себя,и на боевые спеллы,или же это указано для защитных,а для боевых-ещё столько же?

От ненависти до любви намного ближе,чем от равнодушия.Мне неоткуда брать здесь любовь.Значит,я буду творить милосердие своей ненавистью.
 
ТинкоДата: Понедельник, 03.08.2009, 22:41 | Сообщение # 5
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
как я понял это вся мана, а ты сама решаеш куда ёё кидать(
 
LuthienДата: Понедельник, 03.08.2009, 22:45 | Сообщение # 6
Сержант
Сообщений: 28
Город: Сумы
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Эээээээ....а никому не кажется,что это ну совсем издевательски мало? wacko
Тинко,ты правильно сказал...


От ненависти до любви намного ближе,чем от равнодушия.Мне неоткуда брать здесь любовь.Значит,я буду творить милосердие своей ненавистью.
 
ArinaДата: Вторник, 04.08.2009, 00:02 | Сообщение # 7
Рядовой
Сообщений: 2
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Повторятся не буду, очень хочется узнать ответ на вышеперечисленные вопросы + Магическая стрела, не описано кто ею может пользоваться.
 
FalmarielДата: Вторник, 04.08.2009, 09:21 | Сообщение # 8
Главный асенизатор :)
Сообщений: 246
Город: Lviv
Команда: нет
Награды: 13
Репутация: 12
Статус: Offline
Дайте можливість магам ігровими методами ще нагребти собі мани... ну наприклад - можна давати ману за якийсь там дуже гарний обряд (як бонус), зробив мегаартефакт - отримуй бонус - ману, підняв левел - бонус ще мана, ну і т. п. biggrin
А то дійсно - як кіт наплакав....
 
LainДата: Вторник, 04.08.2009, 10:01 | Сообщение # 9
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Falmariel, Тинко, Luthien, Кто-то уже говорил что это на самом деле файтерка, так что много маны нам не видать, разве что за квесты.

Хаос - это прекрасно!
 
ТинкоДата: Вторник, 04.08.2009, 10:04 | Сообщение # 10
Кано
Сообщений: 88
Город: киев
Награды: 5
Репутация: 7
Статус: Offline
тогда пущай снимают с магов ограничения по оружию и доспеху))
 
ВильямДата: Вторник, 04.08.2009, 10:10 | Сообщение # 11
Главмастер МГ "Архангел"
Сообщений: 46
Город: Киев
Награды: 6
Репутация: 8
Статус: Offline
Quote (Falmariel)
Дайте можливість магам ігровими методами ще нагребти собі мани... ну наприклад - можна давати ману за якийсь там дуже гарний обряд (як бонус), зробив мегаартефакт - отримуй бонус - ману, підняв левел - бонус ще мана, ну і т. п.
А то дійсно - як кіт наплакав....
А кто сказал что давать не будем?))))

Quote (Lain)
Кто-то уже говорил что это на самом деле файтерка
У нас не бывает файтерок, у нас проводятся игры. Да, исходя из вводных кругом войны, но боевка это ЭЛЕМЕНТ игры, а не ИГРА элемент и шоры для боевки!


Кроме молока за вредность, старшему мастеру положены пирожки за жадность, шанешки за хитрость и оладки за изворотливость...
 
LainДата: Вторник, 04.08.2009, 10:13 | Сообщение # 12
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Тинко)
тогда пущай снимают с магов ограничения по оружию и доспеху))

Поддерживаю. Давайте вспомним ДнДшные реалии - маг в доспехах не мог колдовать, но это не мешало ему их носить и сражаться при случае. Будет разнообразие, закончилась мана - пошел вонзаться. wink

Quote (Вильям)
У нас не бывает файтерок, у нас проводятся игры. Да, исходя из вводных кругом войны, но боевка это ЭЛЕМЕНТ игры, а не ИГРА элемент и шоры для боевки!

Можно при отъезде с полигона проводить опрос кто и зачем приехал на игру и какие приоритеты перед собой ставил (файт/стрельба/отыгрыш/магия/лекарство/бродяжничество/алкотрэш). Получится занимательная статистика.


Хаос - это прекрасно!

Сообщение отредактировал Lain - Вторник, 04.08.2009, 10:19
 
БОРадатыйДата: Вторник, 04.08.2009, 10:37 | Сообщение # 13
Создатель ресурса
Сообщений: 253
Город: Запорожье
Команда: МГ "Шервуд"
Награды: 11
Репутация: 2
Статус: Offline
Lain, Заделаю опрос на глагне (но только после игры).

Наношу добро и причиняю пользу.
 
ШейнираДата: Вторник, 04.08.2009, 11:22 | Сообщение # 14
Мастер по магии
Сообщений: 152
Город: Львов
Награды: 5
Репутация: 6
Статус: Offline
Получается что маг первого уровня может получить от 4 до 9 манны, а маг второго уровня - от 7 до 12 манны. Я считаю что это маловато. Но вам, мастерам виднее. В конце концов магия не всегда помогает. На то маги и БОЕВЫЕ, чтобы когда магия не работает, взять в руки меч.

Уважаемые мастера, уточните возможность апгрейда оружия для боевых магов. Возможно ли улучшение готового клинка одним только магическим обрядом, или для улучшения обязательно нужен кузнец? (вообще-то клинок перековывался только если нужно было сделать из него мегаартефакт. А так маги могли на какое-то время зачаровывать готовые клинки. Поэтому предлагаю дать магам возможность в начале цыкла кастовать на только на себя, но и на свое оружие)


мой вконтакт id6381738
мой скайп shainira
моё мыло dragonae@gmail.com
есть вопросы - обращайтесь
 
FalmarielДата: Вторник, 04.08.2009, 11:43 | Сообщение # 15
Главный асенизатор :)
Сообщений: 246
Город: Lviv
Команда: нет
Награды: 13
Репутация: 12
Статус: Offline
Как то не хорошо получается, если верить подсчетам Шейниры....
Разница между первым и вторым левелом все го то (!!!) 3 манны??? О_о... толку тогда в уровнях?? Сделайте более весомое разграничение. А то получаеться - ты для второго левела заморачивайся антуражем. комтюмом и пр. а получаешь в довесок з маны... круть.... sad
Например той же плетью я бы разрешыла пользоватся со второго уровня и некоторыми сильными спелами - чтоб был стимул хорошо готовиться... biggrin
 
LainДата: Вторник, 04.08.2009, 12:22 | Сообщение # 16
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Falmariel)
Например той же плетью я бы разрешыла пользоватся со второго уровня и некоторыми сильными спелами - чтоб был стимул хорошо готовиться...

Кстати, можно вообще заклинания разделить по уровням 1,2,3... Будет стимул молодым магам прокачиваться.


Хаос - это прекрасно!
 
ДживиксДата: Вторник, 04.08.2009, 13:46 | Сообщение # 17
Лейтенант
Сообщений: 51
Город: Киев
Награды: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Я бы не чего не меня. Вместо одного кубика просто добавил два. Или по уровням. маг 1 уровня - 1 кубик, маг 2 уровня -2 кубика и тд =)

Тогда и с манной вопросы отпадут и со стимулом для повышения уровня. И все зависит от твоей удачи - как бросишь кубик. =)


Всегда всему есть начало и конец – всему своё время, и за всё рано или поздно приходится платить.
 
LuthienДата: Вторник, 04.08.2009, 14:42 | Сообщение # 18
Сержант
Сообщений: 28
Город: Сумы
Награды: 4
Репутация: 5
Статус: Offline
Вы знаете,там даже как для первого уровня маны-ну смешное количество.
Впрочем,количество чипов лечения-тоже интересное.


От ненависти до любви намного ближе,чем от равнодушия.Мне неоткуда брать здесь любовь.Значит,я буду творить милосердие своей ненавистью.

Сообщение отредактировал Luthien - Вторник, 04.08.2009, 14:47
 
LainДата: Вторник, 04.08.2009, 15:06 | Сообщение # 19
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Дживикс)
Я бы не чего не меня. Вместо одного кубика просто добавил два. Или по уровням. маг 1 уровня - 1 кубик, маг 2 уровня -2 кубика и тд =)

Можно еще так:

маг 1 уровня - 6-гранный кубик
маг 2 уровня - 12-гранный
маг 3 уровня - 20-гранный

И тогда уж точно удача будет главным параметром для мага.
Кубики мастерам могу предоставить wink


Хаос - это прекрасно!
 
ДживиксДата: Вторник, 04.08.2009, 15:57 | Сообщение # 20
Лейтенант
Сообщений: 51
Город: Киев
Награды: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Lain, Во это было бы вообще супер. Все зависит от твоей удачи, а если не повезло то есть какой то минимум + артефакты. =)

Всегда всему есть начало и конец – всему своё время, и за всё рано или поздно приходится платить.
 
FalmarielДата: Вторник, 04.08.2009, 16:21 | Сообщение # 21
Главный асенизатор :)
Сообщений: 246
Город: Lviv
Команда: нет
Награды: 13
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Lain)
Можно еще так:

маг 1 уровня - 6-гранный кубик
маг 2 уровня - 12-гранный
маг 3 уровня - 20-гранный

И тогда уж точно удача будет главным параметром для мага.
Кубики мастерам могу предоставить wink

Я обеими руками и ушами за!!! happy biggrin cool

 
Unseelie_CourtДата: Вторник, 04.08.2009, 17:24 | Сообщение # 22
Рядовой
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
простите нубский вопрос, но хочется уточнить...
шаманы = маги?..
только в случае шаманов еще и плюс ритуалы?
 
LainДата: Вторник, 04.08.2009, 17:37 | Сообщение # 23
Капитан
Сообщений: 86
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 8
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (Unseelie_Court)
простите нубский вопрос, но хочется уточнить...
шаманы = маги?..
только в случае шаманов еще и плюс ритуалы?

Ну, судя по аналогии с нашими жрицами, которые тоже маги, то да - шаманы = маги.
Да и ритуалы у обычных магов никто не отменял, просто у шаманов они специфические (всякие там моджо и вуду wink )


Хаос - это прекрасно!
 
Unseelie_CourtДата: Вторник, 04.08.2009, 17:41 | Сообщение # 24
Рядовой
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Voodooo с фаерболами! *радостно*

I eat babies!=))))

Сообщение отредактировал Unseelie_Court - Вторник, 04.08.2009, 17:42
 
SkyrevengerДата: Вторник, 04.08.2009, 22:31 | Сообщение # 25
Рядовой
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Такой воипрос :
Какие спелы на палов, какой кд, есть ли общий кд и зависят ли скилы от ветви???
мир WOW WOTLK

Добавлено (04.08.2009, 22:31)
---------------------------------------------
Да еще и вот холи палы к какому класу относятся -- ведь у них боевая основа - магия,
но приетом они могут спокойно таскать двуруч...???

 
Форум » Архив » Перекресток » ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. (Таки они.)
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: