Наш опрос
Почему я не поехал на предыдущую игру?
Всего ответов: 100
Счетчики
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · Поиск по сайту · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: Шериф, Falmariel, Деймос, Волкар  
Форум » Архив » Правила » Правила по экономике (ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ)
Правила по экономике
ДеймосДата: Среда, 03.02.2010, 15:20 | Сообщение # 1
Мастер сюжета
Сообщений: 72
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Offline
Экономика
Денежно – ресурсная. При этом игровая монета имеет вполне реальный гривневый эквивалент и имеет хождение в рамках полигона, как в игровой, так и в неигровой зоне. Игровые деньги покупаются и продаются по соответствующему курсу мастерами.
Экономические циклы - два цикла (9.00 – 14.00 и 14.00 – 20.00). В течении каждого цикла мастерами подводится экономический баланс команды, и выдаются соответствующие чипы на следующий цикл. На таких чипах стоит пометка мастера, с какого цикла эти чипы действительны. Например: в средине первого цикла проходит мастер и выдает чипы на второй цикл, таким образом, команды могут начать использовать их одновременно, не ожидая прихода мастера.
На игре присутствуют следующие ресурсы: метал, пища, дерево. В связи с долгой войной на рынке всё больше преобладает прямой обмен ресурсов, деньги отходят на второй план.
Пища – это самый важный ресурс, необходимый для пропитания горожан, жертв богам, воскрешения героев. Добывается: на полях, пастбищах, а также с помощью охоты (смотрите ниже).
Персонажи, которым не хватает чипов пищи, умирают от голода, в течении цикла. Например: в первом цикле локация сдает мастеру на один чип еды меньше чем нужно, мастер забирает одного человека в мертвятник.
У Ночных Эльфов роль полей заменяют лунные колодцы. У Нежити зиккураты, но заккурат магическая структура и что бы она поддерживала жизнь в лагере, нужно каждый экономический цикл кормить зиккурат душами - отрывными чипами. Разумеется можно временно повышать урожайность обрядами и эликсирами.
Потребление чипов ЕДЫ в цикл:
Локация (в зависимости от ее величины и антуражности)-5- 10 чипов
Маг/шаман 1ур, лекарь 1ур и жрец/священник, Кузнец 1ур - 1чип
Маг/шаман 2ур, лекарь 2ур и верховный жрец/священник, кузнец 2ур - 2чипа.
Маг/шаман 3ур, лекарь 3ур, Кузнец 3ур - 3чипа.
Герой- 3-7 чипов
В случае мультикласса минуса складываются (королева-маг1ур потребляет 3чипа ЕДЫ/цикл)
Умершие герои воскрешаются после обряда, на котором принесены жертвы богам( чипы Пищи, метала- для героев высоких уровней)
Метал – это высококачественная сталь, по каким то причинам имеющая предрасположенность к наложению на нее чар. Нужно сказать, что за последние десятилетия, с рудными жилами Азерота произошли некоторые изменения: руда стала более бедной, но вместе с тем приобрела определенные магические свойства. Обычной стали, вполне, хватало на нужды войны, но для изготовления зачарованного оружия и некоторых компонентов магических артефактов нужен был, именно этот магический метал.
На полигоне в качестве метала, будем использован, именно этот метал. Он используется для изготовления зачарованного оружия, частей артефактов, зачарованной брони, зачарованных ворот и таранов(что позволит повысить их хитовку до максимальной).
Добыча метала производиться:
1) в шахтах при лагере- 1-3 чипа;
2) На территории полигона будет два-три места, где можно добывать руду в больших количествах: один раз в экономический период каждое место добычи руды (далее шахта) на поверхность поставляет определенное количество руды (мастера будут обходить свободные шахты в 9.00 и 15.00 и играть с теми, кто в данным момент на территории шахты). Данные шахты необходимо разрабатывать, так что горе шахтеры, не взявшие с собой лопаты, вряд ли что-то унесут. Да и вообще в глубинах земли могут встретиться разные опасности. Далее караван доставляет руду в свою локацию (что конечно будет не под силу одному человеку, разве что он добудет совсем не много), где из нее можно будет сделать метал (необходима кузница). Караван отыгрывается следующим образом: Каждые 3 чипа руды – это один мешок земли (около 20 -30 кг) – чипуется мастером. Если у вас 10 чипов добыто, то это будет 4 мешка земли.
Караван является игровой ценностью и, следовательно, может быть перехвачен.
Древесина- это главный строительный материал. Добывается на лесопилках.

Экономические постройки - на все постройки действует правило « 5 шагов»: с 5 шагов постройка и ее назначение должны быть узнаваемы. Кроме того, все постройки должны находится в игровом лагере. Экономические постройки можно улучшать.
Виды экономических построек:

Тайник - огороженная яма размером 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см. Если у вас нет тайника, то в случае захвата крепости у вас забирают все ресурсы за следующий цикл. Если тайник есть: нападающие сыграют с мастером в небольшую игру и возможно у проигравшей стороны заберут не все)).
Поля- это расчищенная площадка от 1 м на 1 м, с саженцами.
Пастбища - это расчищенная площадка от 1 м на 1 м, с выпасаемыми животными (выпасаемые существа должны быть похожи на животных )
Лунный колодец- это колодец от 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см. Колодец должен быть снабжен бортиком.

Зиккурат- это строение от 1 м на 1 м и высотой не менее 80 см. Надеюсь на вашу фантазию.

Лесопилка- это расчищенная площадка от 1 м на 1 м. Можете сделать на ней козлы для распилки бревен и навес.
«Лесопилка » Ночных эльфов - в идеале это дерево с висящими на нем светлячками.
Шахта- это яма (размером от 50 см на 50 см, и глубиной в 50 см) с навесом.
Кузница( строится одна на локацию и производит не больше двух артефактов в цикл)- это огороженная площадка (помещение) размером минимум от 2 м на 2 м. В кузнице должны быть: наковальня, горн, инструменты (молоток, клещи) - это минимум
Разумеется, никто вам не запрещает проявлять фантазию, главное, что бы ваши постройки были красивы и узнаваемы.
Количество допущенных построек для каждой из локаций, будет вывешено позже.
Прошу обратить внимание!!! За отсутствие костюма хамское поведение (вне игровых реалий)- мастером по экономике может быть увеличено потребление пищи локацией.

Экономические постройки допущенные на начало игры:
-Лордерон: 4 Поля; 1 лесопилка; 1 шахта.
-Кель-Талас: 4 Поля; 1 лесопилка; 1 шахта.

-Даларан: 3 Зиккурата; 2 лесопилка; 1 шахта.
-Стратхольм: 3 Зиккурата; 2 лесопилка; 1 шахта.

-Орда: 4 Поля; 1 лесопилка; 1 шахта.
-Тёмная Орда: Поля; 1 лесопилка; 1 шахта.

-Ашенвальский Лес: 3 Лунных колодца; 2 лесопилка; 1 шахта.

-Хиджальские Горы: (3 Лунных колодца; 2 лесопилка; 1 шахта
Кузнецы

На игре присутствуют три уровня кузнечного мастерства:
1 уровень - занимается обычной поковкой, как для войны, так и для мирных целей. Без кузнеца и кузницы в лагере начинают рушиться экономические постройки (каждый экономический цикл есть шанс обрушения). Без кузнеца невозможно ничего построить.
У Ночных эльфов кузнецы является также Смотрителями Древ, так как Элуна наделила их даром растить и исцелять Древа. Конечно, подобный дар есть и у магов, но то, что у кузнеца занимает лишь часть свободного времени, у мага занимает все время. Тесть – маг может исполнять роль Смотрителя Древ, но тогда он не участвует в обрядах, но не может и ковать.
У Нежити кузнец является также Хранителем Арсеналов (мастера некромантии привязывают кузнеца к постройкам лагеря, и его дух постоянно подновляет мелкие разрушения). Как и у Ночных эльфов роль Хранителя Арсеналов может взять на себе Некромант, но тогда он не участвует в обрядах и естественно не может ковать.
Кузнец первого уровня занимается отковкой ворот ( 1-2 часа), таранов, участвует в постройке экономических строений, может ковать артефакты по свиткам, но не больше одного в цикл. Средний расход на артефакт: 7-10 чипов метала.
2 уровень - кует вещи быстрее и дешевле чем кузнец первого уровня, но не больше одного артефакта в цикл. Средний расход на артефакт: 5-7 чипов метала.
Может ковать без свитков, но это стоит в два раза дороже;
3 уровень - может работать со сферами силы. При ковке без свитка тратит на 1 единицу метала больше. Может ковать 2 артефакта в цикл. Средний расход метала на артефакт: 2-5 чипов метала.

Кол-во кузнецов ограничено: не более одного кузнеца каждого уровня на локацию( хотя могут быть исключения)

Отковка ворот: проводится короткий(5-10 минут) ритуал, в зависимости от которого мастер назначает время через которое ворота будут вновь запущены в игру. Время отковки:
-кузнецом 1 ур. – 1-2 часа;
- кузнецом 2 ур. -30 минут- 2 часа;
- кузнецом 3 ур. – 15 минут- 2 часа.

Свитки: на полигоне будут свитки с кузнечными рецептами. Некоторые из этих свитков кузнецы получат в начале игру, остальные придется доставать. Свитки будут четырех типов, но пользоватся вы можете любыми:
1)Альянс: автор свитков дварф Франклорн Четырехпалый- искусный кузнец- оружейник.
2) Орда: автор свитков тролль Зандалар Семь Черепов- сильный шаман, говорят все что он ковал ему нашептывали духи.
3)Автор свитков Ночных эльфов Теалан Лунный Луч- по слухам этот эльфийский мастер был благословлен самой Элуной.
4) Автор свитков для Легиона Проклятых –Лорд Моннорох. Свитки были написаны кем то их слуг Лорда Моннороха, но имя его было утеряно.

Типы свитков:
- зачарование оружия +1 хит;
-отковка астральных клинков;
-зачарование доспеха +1 хит;
- зачарование доспеха от магии;
- зачарование доспеха от болезней;
- зачарование доспеха от ядов;
- отковка супер тяжей( только при наличие полного доспеха), но после смерти персонажа, такой доспех нужно перековывать;
- усовершенствование кузницы;
- усовершенствование экономических построек;
- создание кольца мага ( +1 хит бездоспешному);
- отковка оружия для героев;

Все артефакты на игре именные( их может использовать только тот для кого они выкованы). Если вы достали чужой артефакт ( сняли с трупа, нашли во время грабежа), то кузнец может перековать его на чипы Метала.
Напоминаю что забирать стоит только игровые вещи, а не пожизненные. С артефактов можно забирать только сертификат. Сферы Силы являются игровой ценностью.
Охота
Охота происходит следующим образом: охотник располагается на расстоянии ё15 шагов от мишени ( зверя), мастер случайным образом определяет найденную дичь и сообщает охотнику, что то видит. Если охотник решает стрелять, ему дается три выстрела. Виды дичи:
1) Мелкая дичь ( кролики, птицы)убивается одним попаданием- 1 чип Пищи;
2) Средняя дичь(олени, волки) убивается двумя попаданиями- 3 чипа Пищи;
3) Крупная дичь (медведи) убивается тремя попаданиями- 5 чипов Пищи.
Медведи и волки, если они ранены, но не убиты- нападают на вас. В таком случае мастер проводит с вами мини игру, по результатам которой вы можете остаться в живых и даже добить животное.
На территории Нежити водятся только волки и медведи, большинство их них претерпело магические изменения позволяющие выжить на проклятых землях.
Грабежи
При захвате крепости нападающая сторона может забрать все ресурсы побежденной локации за следующий цикл и найденные артефакты. Если в этой локации есть тайник: нападающие сыграют с мастером в небольшую игру и возможно грабители найдут только часть ресурсов.
Экономические постройки на разрушаются.
Лунные Колодцы и Зиккураты грабятся точно так же как и поля. Считается что эти постройки богато украшены и при грабеже с них снимают украшения, которые продаются за чипы Пищи ( их вам сразу выдадут мастера)

ПО СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ МОЖНО ПОЖИЗНИ УЛУЧШИТЬ ПОЛИГОН (пример - навести гать) И ПОЛУЧИТЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПЛЮШКИ НА ВСЮ ИГРУ.
РЕСУРСЫ


Даже если вы параноик, это не значит, что какой-нибудь невидимый демон не хочет выесть вам лицо
 
AngelДата: Среда, 03.02.2010, 15:20 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Сообщений: 326
Команда: calehini
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Araen)
!(Тоесть к каждой локи привязать игротеха или мастера по экономике и чтоб он там был весь игровой цыкл)

Сделать мастера региональщика в каждую локацию или накройняк одного на 2-3 локиции и чтоб он там был постоянно и курировал все локационные вопросы...
Quote (Хвост)
У каждой локации должен быть мастер который будет курировать все игротехнические вопросы.

+многа


Ночь укроет наши следы,
Ночь будет с нами на ты,
Ночь наполнит страхом врага,
Ночь, с табою мы навсегда...
 
ПАУКДата: Среда, 03.02.2010, 15:21 | Сообщение # 3
Лейтенант
Сообщений: 47
Город: Киев
Команда: Боевое братство
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Хвост)
У каждой локации должен быть мастер который будет курировать все игротехнические вопросы.

абсолютно верно
Quote (Falmariel)
Що заважає і чого не вистачає в правилах?

экономика должна реально влияь на игровой процесс, необходимо создать ситуацию при которой человек занимаясь экономикой мог-бы влиять на игру на уровне магов и бойцов
 
ПАУКДата: Среда, 03.02.2010, 15:21 | Сообщение # 4
Лейтенант
Сообщений: 47
Город: Киев
Команда: Боевое братство
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Angel)
любой юнит стоит денег, еды и дерева любой досп стоит денег, любое улучшение стоит денег любое новшиство стоит денег дерева, еды итд...

мысль стара как мир, вопрос только в способе реализации
 
NymdarДата: Среда, 03.02.2010, 15:21 | Сообщение # 5
Мастер ТГ "ПиК"
Сообщений: 124
Город: Киев
Команда: Daemonogard
Награды: 6
Репутация: 11
Статус: Offline
2Волкар
В корне не согласен,ибо економика неотемлемая часть структуры мира ,а ролевая игра подразумевает слияние реалий как боевых так и економических...


Нет Бога Кроме Императора!!!
 
ХвостДата: Среда, 03.02.2010, 15:21 | Сообщение # 6
Лейтенант
Сообщений: 41
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Хочу поднять вопросы Экономики. Во первых необходимо создать отдельную тему для обсуждения этой ветки правил. Второе, что такое потребление ЕДЫ, какие последствия ее непотребления. Дальше меня итересует производство ЕДЫ (организация процеса). Что такое экономический баланс команды (если это чисто внутренний, технический термин то он игрокам вообще не нужен). Немного иронии. Кузнеци приносят один чип ЕДЫ. С поднятием уровня он перестает приносить доход едой. Что делать? Кто кормит остальные 15 человек команды? Вы ограничиваете количество кузнецов на локацию. Скажите, а кто вывозит по пять кузнецов на игру?
По моему мнению на данный момент экономика ниже плинтуса.
Главный вопрос. Имеют ли игровые деньги и ресурсы привязку к реальным деньгам?
Очень хочу пообщатся с Деймосом и Денкером в частном порядке.


Жизнь стоит ровно столько сколько ты готов за нее заплатить.
 
ChameleonДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 7
Лейтенант
Сообщений: 67
Город: Крым
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Уважаемые мастера!
Не бейте по голове за подобный пост, но приводить данные в надлежащий вид я буду слишком долго, а предложения нужно делать быстро и вовремя. smile
Дело в том, что в 2006 году я делал в Крыму игру по третьему Варкрафту и детально прописывал экономику. К сожалению, когда у меня навернулся винт, цифровой вариант этих правил гавкнулся, но один из распечатанных экземпляров, которые я раздавал мастерам-координаторам, остался.
Я его только что на цифровик сфотал, ужал и выкидываю в этот раздел. Изображения 3000х4000 пикселов, 200-400 кб, можно всунуть в ФайнРидер и превратить в текст. 33 листа. Так что, если инфа будет полезна - забирайте и творите с ней все, что сочтете нужным.

Игра, которую я делал, планировалась на 60-80 человек, которые проходили жесткий контроль с моей стороны, так что моменты, которые на толпу в 300-400 человек неприменимы, придется, естественно, корректировать или упрощать.

С уважением, Владимир (Chameleon, Гиринор).

Прикрепления: 0593418.jpg (145.6 Kb) · 0668035.jpg (175.4 Kb) · 4534143.jpg (134.5 Kb) · 0567472.jpg (134.1 Kb) · 5014687.jpg (161.3 Kb) · 5065678.jpg (149.4 Kb) · 2538035.jpg (76.3 Kb) · 5952365.jpg (152.6 Kb) · 0046440.jpg (165.4 Kb) · 5428170.jpg (158.1 Kb)


Сообщение отредактировал Chameleon - Пятница, 22.01.2010, 16:45
 
ChameleonДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 8
Лейтенант
Сообщений: 67
Город: Крым
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Продолжение.
Прикрепления: 1596799.jpg (124.2 Kb) · 5764119.jpg (137.0 Kb) · 8543340.jpg (159.2 Kb) · 2521388.jpg (145.4 Kb) · 8475677.jpg (151.3 Kb) · 1864573.jpg (173.6 Kb) · 7144000.jpg (159.3 Kb) · 7231985.jpg (123.9 Kb) · 0922436.jpg (143.1 Kb) · 6701187.jpg (159.0 Kb)
 
ChameleonДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 9
Лейтенант
Сообщений: 67
Город: Крым
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Продолжение
Прикрепления: 6826853.jpg (157.8 Kb) · 7201161.jpg (114.8 Kb) · 0345907.jpg (146.0 Kb) · 8844353.jpg (170.3 Kb) · 7271556.jpg (162.7 Kb) · 1260050.jpg (129.8 Kb) · 8587809.jpg (129.6 Kb) · 0331150.jpg (147.8 Kb) · 2612727.jpg (168.0 Kb) · 1530209.jpg (107.0 Kb)
 
ChameleonДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 10
Лейтенант
Сообщений: 67
Город: Крым
Награды: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Окончание.
Прикрепления: 0093050.jpg (134.0 Kb) · 5216455.jpg (126.2 Kb) · 8956846.jpg (74.6 Kb)
 
MarthnurДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 11
Сержант
Сообщений: 35
Город: Одесса-Киев
Награды: 2
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата из правил: "В игре используется – продовольствие, металл, и драгоценности"
Что мешает назвать эти ресурсы "еда", "дерево", "золото"?
Поддерживаю идею мастеров-локационщиков! Хотя бы один локационщик на одну расу - это уже будет гут. Не вижу препятствий для реализации этой идеи - это уже давно не новинка и не ноу хау.
По поводу непосредственной реализации экономики могу предложить следующее:
1) Добывает любой ресурс только профессиональный рабочий (соответственно разантураженый): дерево - лесоруб, золото - рудокоп, еду - фермер. Можно, конечно, свести все эти профессии в одну - крестьянин (смерд, пеон, раб и т. п.); смысл в том, что, оставшись без работника, локация остаётся без ресурса (боги-то горшки не обжигают, верно?)
2) Каждая раса имеет плюшки по добыче своего ресурса=избыток=возможность впарить этот избыток соседу, у которого этого ресурса нет=опасность нападения этого соседа с целью отнять избыток силой. Таким образом экономика будет влиять на игру.
Можно также сделать рынок, на котором расы смогут обменивать свои избыточные ресурсы на недостающие (возможно, у мастерских торговцев), но по более высокой цене.

Пока такие идеи.


Thrall, Horde & orc'n'troll!!!
 
ДеймосДата: Среда, 03.02.2010, 15:22 | Сообщение # 12
Мастер сюжета
Сообщений: 72
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Marthnur)
1) Добывает любой ресурс только профессиональный рабочий (соответственно разантураженый): дерево - лесоруб, золото - рудокоп, еду - фермер. Можно, конечно, свести все эти профессии в одну - крестьянин (смерд, пеон, раб и т. п.); смысл в том, что, оставшись без работника, локация остаётся без ресурса (боги-то горшки не обжигают, верно?)

Тоесть из каждой команды должно выехать где то 5 человек, которые заморочились и пошили костюм, например фермера? Всю игру их будут убивать и брать в плен, воевать они не могут? Знаете, если я увижу на полигоне подобного игрока то несомненно дам ему плюшки на добычу ресурса
Quote (Marthnur)
2) Каждая раса имеет плюшки по добыче своего ресурса=избыток=возможность впарить этот избыток соседу, у которого этого ресурса нет=опасность нападения этого соседа с целью отнять избыток силой. Таким образом экономика будет влиять на игру.

Если у нас ресурсы из Варика( а иначе фанаты забросают меня камнями). То диспозиция будет выглядеть так:
-у Альянса все поля, и только их игроки не дохнут каждый цикл от голода, но им нечем воевать и в случае пожара не из чего строить.
-У Орды все железо, но им очень хочется кушать.Они поедят, когда ограбыт Альянс.
- У Нежити есть древесина, им тоже хочется кушать, но железа у них нет и они строят гробы.
- У Ночных эльфов нет ничего, но они духовные личности, так что им все по барабану)))


Даже если вы параноик, это не значит, что какой-нибудь невидимый демон не хочет выесть вам лицо
 
ДеймосДата: Среда, 03.02.2010, 15:23 | Сообщение # 13
Мастер сюжета
Сообщений: 72
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Offline
Господа, не волнуйтесь. Правила по экономике будут вывешены в течении 5 дней

Даже если вы параноик, это не значит, что какой-нибудь невидимый демон не хочет выесть вам лицо
 
MarthnurДата: Среда, 03.02.2010, 15:23 | Сообщение # 14
Сержант
Сообщений: 35
Город: Одесса-Киев
Награды: 2
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Деймос)
Всю игру их будут убивать и брать в плен, воевать они не могут?

То есть, по вашему, остальные игроки не будут их беречь ради того, чтобы самим не сдохнуть с голода???

Quote (Деймос)
Если у нас ресурсы из Варика( а иначе фанаты забросают меня камнями). То диспозиция будет выглядеть так:
-у Альянса все поля, и только их игроки не дохнут каждый цикл от голода, но им нечем воевать и в случае пожара не из чего строить.
-У Орды все железо, но им очень хочется кушать.Они поедят, когда ограбыт Альянс.
- У Нежити есть древесина, им тоже хочется кушать, но железа у них нет и они строят гробы.
- У Ночных эльфов нет ничего, но они духовные личности, так что им все по барабану)))

А арабы дохнут с голода, купаясь в нефти?

Уважаемый Деймос, зачем впадать в такие крайности???
Если ресурсы будут потреблять не только герои, но и рядовые бойцы, можно ограничить добываемые локацией ресурсы так, чтобы их хватало на (к примеру) 20 рыл. А приехало (к примеру) 40 рыл. То есть локация не вымрет полностью, но при пассивной экономической политике население (военная мощь) сократится вдвое. А избыток одного из ресурсов нужен, чтобы вести столь необходимую торговлю. А рынок нужен тогда, когда нужный тебе ресурс злой сосед не хочет тебе продать из чувства расовой ненависти. Я излагаю здесь мысль только в общих чертах, дорабатывать и подстраивать сырую идею - дело мастеров.

И ещё камень в мастерский огород на тему игровых денег: я не могу придумать ни одного способа их использования кроме как 1) пропить в кабаке, 2) увезти домой как сувенир, 3) обменять обратно на гривны. Напрашивается вопрос - на кой они тогда нужны?


Thrall, Horde & orc'n'troll!!!

Сообщение отредактировал Marthnur - Суббота, 23.01.2010, 10:11
 
ХвостДата: Среда, 03.02.2010, 15:23 | Сообщение # 15
Лейтенант
Сообщений: 41
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Я думаю на фермера, или другого цивила, с костюмом проблем нет. Штаны, рубаха, и характерный аксесуар. У кузнеца фартук, у крестьянина брыль и т.д. А вообще различные рассы могут фантазировать в плане прикида.

Жизнь стоит ровно столько сколько ты готов за нее заплатить.
 
GROHMANДата: Среда, 03.02.2010, 15:23 | Сообщение # 16
Лейтенант
Сообщений: 44
Город: запорожье
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
1.добывающие юниты, юниты приносящие прибыль нужны в строгом порядке, вокруг них будет вся борьба как в первоисточнике( вынес рабов-победил)

2.почему бы не добавить там шахты всякие...+возможность их возводить в игровом процессе( например выполни квест - получи чертеж шахты или там мельницы дополнительной , собери ресурсы и отстрой)

3.региональные мастера и игротехи в любом случае нужны локацый много: хватаь мастеров будет как на перекрестке...нам шахту очень долго не чиповали...

4.рынок тож необходим...предлагаю заменить его караваном...

5. прикольно и интерестно былобы добавить клады или нейтральные шахты, залежи, клады...

 
ХвостДата: Среда, 03.02.2010, 15:23 | Сообщение # 17
Лейтенант
Сообщений: 41
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Немного из правил которые пишу я.
На игре в ходу игровая валюта (далее Золотые). Эта валюта применима при всех игровых расщетах и при расщетах в кабаке. Первые свои золотые игроки получают при здаче игрового взноса, в дальнейшем Золотые, в игре, появляются следующими способами:
1. Деньги
Каждая территориально-административная единица (город, село, замок, хутор и т.д.) получяет доход в определенное циклом время. Чтобы получать доход мирное население должно выжить. От количества выживших будет зависить доход.
2. Еда
В определенное циклом время все игроки должны потреблять пищу в размере 1 ед. еды 1 раз в цикл, иначе голодная смерть.
Один игрок владеющий определенной профессией добывает, в определенное циклом время, 6 единиц еды.
Профессии: Фермер; Охотник; Рыбак; Пекарь и т.д. Требования к отыграшу: Высокие требования к костюму, высокие теоретические знания профессии.
3. Ресурсы
Владея точкой добычи ресурса (шахтой, лесопилкой, каменоломней) можно добывать ресурсы. Один игрок владеющий определенной профессией добывает, в определенное циклом время н-ное количество ресурса (опредиляется при балансировке экономики).
Игрок владеющий определенной профессией может быть только ополченцем (не носит доспехов к примеру).


Жизнь стоит ровно столько сколько ты готов за нее заплатить.
 
ШерифДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 18
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Хвост)
У каждой локации должен быть мастер который будет курировать все игротехнические вопросы.

ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ РЕГИОНАЛЬЩИКОВ, НУЖНО ДОБИТЬСЯ ЕДИНОЙ КАРТИНЫ ФИЗИКИ МИРА (Т.Е. ЧТО ВОЗМОЖНО, ЧТО НЕВОЗМОЖНО И СКОЛЬКО ЭТО БУДЕТ СТОИТЬ).
РЕГИОНАЛЬЩИКИ ВОЗМОЖНЫ ЕСЛИ ВСЯ МАСТЕРГРУППА ЖИВЁТ В ОДНОМ ГОРОДЕ, И ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ СОБИРАТЬСЯ КАЖДУЮ НЕДЕЛЮ И ОБСУДИТЬ ВСЕ НЮАНСЫ (ДА И ТО. КОМУ-ТО ПОПАДЁТСЯ "ДОБРЫЙ" МАСТЕР, А КОМУ-ТО ПО КРУГУ ЛАПУ СОСАТЬ...
:) )...
 
ШерифДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 19
Координатор МГ "Шервуд"
Сообщений: 208
Город: Днепропетровск
Награды: 7
Репутация: 12
Статус: Offline
Quote (Marthnur)
То есть, по вашему, остальные игроки не будут их беречь ради того, чтобы самим не сдохнуть с голода???

И
Quote (Marthnur)
1) Добывает любой ресурс только профессиональный рабочий ... смысл в том, что, оставшись без работника, локация остаётся без ресурса...

ТУТ ОДНА ПРОБЛЕМА: ЕСЛИ В КОМП. ИГРЕ ВАС ВЫСТАВИЛИ НА ЭКОНОМИКУ- ПЕРЕЗАГРУЗИЛИ МИССИЮ, ИЗМЕНИЛИ ТАКТИКУ/СТРАТЕГИЮ... А ВОТ НА ПОЛИГОНКЕ ВАС ПРЕВРАТЯТ В ДОЙНУЮ КОРОВУ НА ВСЮ ИГРУ... ВЕДЬ РЕЗКО ВЗЯТЬ И НАНЯТЬ МНОГО БОЙЦОВ НЕ ПОЛУЧИТСЯ...

 
MagДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 20
Лейтенант
Сообщений: 44
Город: Сумы
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Шериф)
ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ РЕГИОНАЛЬЩИКОВ, НУЖНО ДОБИТЬСЯ ЕДИНОЙ КАРТИНЫ ФИЗИКИ МИРА (Т.Е. ЧТО ВОЗМОЖНО, ЧТО НЕВОЗМОЖНО И.....

Чтобы сделать игру нужно добится этого же. При чем не только для мастеров и игротехников но и для игроков. Обычно спасает нормальная вводная.

Quote (Шериф)
......И СКОЛЬКО ЭТО БУДЕТ СТОИТЬ

Quote (Шериф)
(ДА И ТО. КОМУ-ТО ПОПАДЁТСЯ "ДОБРЫЙ" МАСТЕР, А КОМУ-ТО ПО КРУГУ ЛАПУ СОСАТЬ...:) )...

Ну придумайте прейскурант. Понятно, что все объять не получится, но это уберет минимум половину вопросов.

Quote (Шериф)
РЕГИОНАЛЬЩИКИ ВОЗМОЖНЫ ЕСЛИ ВСЯ МАСТЕРГРУППА ЖИВЁТ В ОДНОМ ГОРОДЕ, И ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ СОБИРАТЬСЯ КАЖДУЮ НЕДЕЛЮ И ОБСУДИТЬ ВСЕ НЮАНСЫ

Не обязательно. Собирайтесь каждую неделю и обсуждайте в том составе, который есть, а остальных потом проинструктируйте. Опять же есть аська, мыло, мобильник.
Да, и рация на полигоне.

Короче, мне кажется, что это не аргумент для отмены такой замечательной должности как региональщик.

 
AngelДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 21
Генерал-майор
Сообщений: 326
Команда: calehini
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Mag)
Не обязательно. Собирайтесь каждую неделю и обсуждайте в том составе, который есть, а остальных потом проинструктируйте. Опять же есть аська, мыло, мобильник. Да, и рация на полигоне.

Правельно интернет рулит... В пастерском разделе можно постфактуп писать все что вы решили на мастер-сборе, для тех кто не мог прийти... Обсуждения и дискусии вести интернет тоже позволяет...
Quote (Mag)
Короче, мне кажется, что это не аргумент для отмены такой замечательной должности как региональщик.

+1


Ночь укроет наши следы,
Ночь будет с нами на ты,
Ночь наполнит страхом врага,
Ночь, с табою мы навсегда...
 
ХвостДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 22
Лейтенант
Сообщений: 41
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Шерифу
Несогласен! Правила пишут мастера а задача игротехника (локационного мастера) следить за их соблюдением. При таком раскладе основной состав МГ может свободно заниматся любимым делом - вести сюжет игры.
Добрых или злых мастеров вообще не должно быть, должны быть справедливые, не предвзятые, честные мастера.

Я иногда просто закипаю от твоих постов, Шериф.


Жизнь стоит ровно столько сколько ты готов за нее заплатить.

Сообщение отредактировал Хвост - Понедельник, 25.01.2010, 13:52
 
MarthnurДата: Среда, 03.02.2010, 15:24 | Сообщение # 23
Сержант
Сообщений: 35
Город: Одесса-Киев
Награды: 2
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Шериф)
ТУТ ОДНА ПРОБЛЕМА: ЕСЛИ В КОМП. ИГРЕ ВАС ВЫСТАВИЛИ НА ЭКОНОМИКУ- ПЕРЕЗАГРУЗИЛИ МИССИЮ, ИЗМЕНИЛИ ТАКТИКУ/СТРАТЕГИЮ... А ВОТ НА ПОЛИГОНКЕ ВАС ПРЕВРАТЯТ В ДОЙНУЮ КОРОВУ НА ВСЮ ИГРУ... ВЕДЬ РЕЗКО ВЗЯТЬ И НАНЯТЬ МНОГО БОЙЦОВ НЕ ПОЛУЧИТСЯ...

Я не могу уловить суть вашей мысли, Шериф, к сожалению sad Не будете ли вы так любезны изложить её более доступно? Кто кого и как превратит в "дойную корову" и что это вообще означает???

Добавлено (25.01.2010, 16:31)
---------------------------------------------
Mag, Хвост, + многа


Thrall, Horde & orc'n'troll!!!
 
GROHMANДата: Среда, 03.02.2010, 15:25 | Сообщение # 24
Лейтенант
Сообщений: 44
Город: запорожье
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
нет уж извените покупка юнитов за ресурсы эт уже слишком 4 часа в мертвяке и так не оч прикольно...а если еще и ресов не будут так ваще труба...
 
MarthnurДата: Среда, 03.02.2010, 15:25 | Сообщение # 25
Сержант
Сообщений: 35
Город: Одесса-Киев
Награды: 2
Репутация: 4
Статус: Offline
GROHMAN, если ресов нет, можно выпускать из мертвяка безоружными пеонами, ИМХО.

Thrall, Horde & orc'n'troll!!!
 
Форум » Архив » Правила » Правила по экономике (ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: